玩卡牌游戏比较多的玩家看见种族都会明白,把相同种族的东西尽可能多往同一组套牌里塞,让它们成为整个套牌的属性或是形成combo是几乎所有同类型游戏都可以有迹可循的策略。而随从的种族以鱼人,野兽,恶魔,机械和龙等在各自大类中的相互配合为玩家提供了不少热门打法。目前还没有能够形成威胁 或者说形成种族特色的还有忍者,海盗以及图腾。GVG火了机械,黑石山将龙族带入了广大玩家的视野,相信接下来暴雪依旧会以一个扩展强化一个种族的节奏进行下去。(五月的卡牌没来由的来了一个“忍者无敌”,而新的官网图又把目标指向了海盗,也许这两个种族是下一次强化的目标?)
我们来展望一下接下来还可能出现的种族吧:
1、元素(前阵子已经有以元素为主题的卡牌设计比赛了)
2、不死(作为游戏中的一大种族理应崭露头角)
3、狼人(狼人渗透者)
4、牛头人(这个就很多了)
5、食人魔(也很多了)
6、熊猫人(怒拳为谁握)
炉石传说并不是一款大家堆随从打脸,你攻击高你就牛逼的游戏。比拼的其实是策略和机制以及玩家对所使用职业特性的应用。术士有恶魔和大王,猎贼骑战有武器,猎骑法有奥秘,牧师能偷牌,德鲁伊抉择,萨满过载风怒,战士有盾等等。
如果我们的英雄技能有别的选择?
其实很多时候我们的套牌设计是跟着英雄技能走的,比如打脸猎,防战,手牌术。如果,能够让英雄的技能多一种选择,以此来变换套牌的思路呢?比如法师除了现在的技能,再有一个“1费冰冻任意一个敌方随从”的技能,或者战士来个“2费给一名己方随从加2点护甲”,会不会产生新思路或强化现有思路。
如果我们有持续扣血的手段?
炉石传说目前每个职业都有一大堆的直接伤害法术,但是目前“持续伤害”依旧是大家探讨的话题。冰系法术带来冰冻效果,如果火系法术能带来灼烧,造成每回合扣血,我脑子里已经有冰火双修法的雏形了:)。
如果我们能将法力值直接转化为伤害?
简单的说就是“支付X点法力值对一名敌方随从造成X点伤害”的效果,充分活用那些沦为“零头”的法力值。
如果获胜条件不止一种?
炉石目前就打脸,把你血打完了就赢了。所以是不是可以借鉴别的卡牌游戏创造出多种获胜形式,比如游戏王的艾克佐迪亚大家知道吧,如果炉石里,你能拼出战神金刚就算你赢是不是很刺激?或者像万智里面的壮绝奋斗(你方场上有超过20个生物就算你赢)那样,感觉炉石就真的在娱乐休闲的逗逼道路上越走越 远了。
说到最后希望暴雪不要把炉石传说做得让大家失望。