新浪游戏 2015-05-20 10:14

《炉石传说》成为全民电竞项目的可行性研究

《炉石传说》于2013年10月在中国正式上线测试,那时候谁也没有想到这款游戏如今已经成为主流的竞技游戏,成为仅次于《英雄联盟》、《DOTA2》的第三大竞技游戏,但我认为《炉石传说》这款卡牌游戏有着更广阔的竞技发展空间,有成为历史性的“全民竞技”游戏的可能性。

  来源:易竞技    作者:咸蛋超人

  《炉石传说》于2013年10月在中国正式上线测试,那时候谁也没有想到这款游戏如今已经成为主流的竞技游戏,成为仅次于《英雄联盟》、《DOTA2》的第三大竞技游戏,但我认为《炉石传说》这款卡牌游戏有着更广阔的竞技发展空间,有成为历史性的“全民竞技”游戏的可能性。

  首先讨论下《炉石传说》是不是电子竞技?在很多人眼里炉石就是个卡牌游戏,和传统靠键鼠操作的电子竞技游戏有明显区别。但其实这个概念对于很多用户来说都有误区,世界上并没有正式的组织或者协会来判定是否是电子竞技项目,在《Dota》,《英雄联盟》刚发展的时期,很多传统的“电子竞技”玩家并不承认他们是电子竞技。在我看来,依赖于电脑,Pad,iPhone等电子设备,进行的竞技性对抗游戏,并有成熟的竞赛规则,大范围被用户接受的赛事,即可认为是电子竞技项目,说简单了,接受的人多了,它就是电子竞技,就如鲁迅先生所说,“走的人多了,便变成了路”,可能之前你不承认《炉石传说》是电子竞技,但现在看目前的赛事数量,以及各大平台的收视,你必须承认它已经成为目前流行的电子竞技项目。

  “超低”的门槛是全民化的重要因素

  一、上手容易,老少皆宜

  成为全民电竞是非常难的,有史以来最成功的电子竞技游戏是CS(反恐精英),80年代的人都应该知道,走到网吧,可以看到整个网吧都在打CS的盛况,并且大家都在同一局域网内,CS能够火的主要原因之一就是简单,新手上去教你怎么买枪,移动,点下鼠标左键就可以进行射击,包括现在的CF(穿越火线)也一样,之所以用户多的一个原因就是上手容易。《炉石传说》虽然没有CS那么好上手,但作为一个牌类游戏,它具备亲和性(因为是打牌),就像我来说,我从未玩过《魔兽世界》,对游戏里背景完全不了解,按照平时攻防的规则,我的目标就是打掉你所有的血,这个基本规则就出来了,接下来可以通过一些实战,一些卡组的介绍很快就可以上手进行对战。当然这里必须提到的是初期的困难,如果完全靠自己打,那需要一定的时间进行,这里建议开点包,跳过这个阶段。(现在还有人在BB玩游戏要不要钱的简直就是NC)等有了基础卡之后,慢慢的做任务赚金币,学习卡组,打竞技场,分解合成卡,基本上这游戏就很少花钱了(土豪例外),所以整体来说,要想成为一个合格的《炉石传说》用户,并不是很难。

  二、跨平台游戏,受众广泛

  除了基本规则之外,大平台化也是全民化的重要因素,《炉石传说》目前已经在PC端,PAD端和手机端(包括安卓和IOS)全面开放,你可以在任何时间,任何地方都能玩到这款游戏。此外,根据广告词,“十分钟一局”,大大增强了用户群体。像英雄联盟,Dota这种大型游戏,你在上班忙里偷闲偷着玩一盘基本不可能,但炉石不一样,成为办公人群休闲,地铁,公交用户娱乐的一部分。

  三、“技术”与“运气”结合,人人都有机会

  这是一句非常嘲讽的话,炉石靠的是“技术”,这其实是在讽刺运气成分在竞赛中的占比太高。这具备一定的代表性,但并不是真实性,运气在这个游戏中确实有,但如果没有对所有牌组的认知度,想要通过运气来战胜对手的可能性还是非常小的,除非真的“天胡”,“神抽”帮忙,特别像征服赛制,一个普通玩家要赢一个职业选手的概率还是非常低的。当然,运气成分是全民竞技非常重要的一部分,这给了很多普通用户“机会”,如果偷个3个牌组,好好理解,也不是不可能战胜职业选手,而这种心态促成了大家对于参与赛事的热衷。这和斗地主有着异曲同工之妙,如果你不太会斗地主,把把抓“四个王”,“8个2”,那也是能获胜的。运气成分也成为了全民竞技不可缺少的一部分。

  综合上述,上手容易门槛低,全平台游戏方便以及运气成分机会多,成为《炉石传说》全民竞技化的必要因素。

  炉石传说要成为全民电竞要解决的问题

  尽管《炉石传说》有着成为全民竞技的潜质,但目前的速度还是不够的,除了官方举办的黄金公开赛,以及一些机构举办的赛事外,并没有达到全民竞技化的水平,有很多问题需要解决。

  一、如何保护职业选手?

  为什么要保护职业选手?职业选手对于一个游戏来说非常重要,他们以此为生,对于赛事的长期稳定,参与度有着非常重要的作用,如果这批人流失了,越往后越难去组织系统性的赛事。拿黄金公开赛来说,很多普通用户只是参加家门口的一次,绝不会飞其他地方参赛,而职业选手则会每一站都参加,但现实是,黄金公开赛名额有限,导致很多职业选手抢不到这个名额。除此之外,一些打着“职业赛事”的比赛,其实也没办法界定职业与非职业,职业选手为这个游戏付出很多,如果还为能不能打上比赛而愁,确实不合适,因此如今迫在眉睫的是解决“职业选手”的认定。

  二、多元化的赛制

  虽然“征服赛制”已经被广泛的接受,但这赛制在我看来并不是很健全的,由于《炉石传说》这款游戏存在着太多的运气成分,即使使用双败的办法,也没办法很公平的体现选手的水平,特别是像比较大型的赛事,选手取得名额本不容易,结果通过1-2场比赛就结束了征程,尽管比赛是残酷的,但这也有点过于的悲哀。目前我还没有很好的解决这种不公平的办法,但越往后,我还是觉得使用更多的场次来决定胜负会体现出水平,比如大场次的BO3或者BO5征服,也就是你要连续获得2个或者3个征服赛制的胜利,才能取胜。除此之外,创造力在这个游戏中越来越少,我们依稀记得“魔法之风”在黄金总决赛时候使用的非常针对的“疲劳法”,打的非常精彩,但这种精彩的比赛太少,大多比赛都是比较成熟的卡组,到最后变成神抽的对决,这主要也是赛制方面的局限性,大多数人会选择更稳健的牌组,如果太怪异,送掉这个卡组的几率很大。总结下,目前赛制要解决如何降低运气成分以及提高创造力。

  三、全民化的赛事体系

  《炉石传说》这个游戏有着海量的参赛需求,原因之一是游戏本身不具备赛事系统,天梯和正式比赛的感觉差太多,而目前的赛事又太少,除了官方的《黄金公开赛》,《全民石力赛》之外,其他的赛事大多都以邀请方式进行,或者限定部分明星选手,使得普通用户的参与的通道很少,而其实对于中高级的用户来说,赛事数量也太少了。根据之前的分析,其实炉石也就比斗地主稍微难点,平时打天梯也没多少意思,竞技的乐趣在于“赢”的Feel,我相信很多用户非常乐于有一个“平台”能让他们每天晚上能够打个小型的杯赛,享受到牌类游戏的乐趣,当然要全面实现这个愿望需要游戏本身来支持,那现在来说能做的是增加赛事的数量以及面对不同群体的赛事种类,当然这个光靠官方来做肯定也是不行的,我建议的是如果有那些想做战队的可以尝试去做比赛,个人项目战队的存在感比较弱。

  《炉石传说》在电竞未来展望

  其实《炉石传说》在电竞发展的事情可以聊很久,但篇幅有限,之后看行业的变化,我会再和大家探讨,肯定的是,如果能好好的去做赛事体系,做规则,做管理,《炉石传说》肯定能成为一项生命力很久的竞技游戏,并且会成为一种不一样的文化。


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