新浪游戏 2015-05-11 11:31

炉石“黑石山”的落幕 终极体验与亟待的变革

4月30日,“黑石山的火焰”第五大区“秘密实验室”开启,这同时也意味着《炉石传说》的第二个单人冒险模式就此落下了帷幕。从4月3日始的这一个月里,奈法利安、拉格纳罗斯和它们的奴仆们为玩家带来了43场激烈的战斗以及31张全新卡牌。现在既然尘埃落定,或许是时候让我们来说些什么了。

前言

  4月30日,"黑石山的火焰"第五大区"秘密实验室"开启,这同时也意味着《炉石传说》的第二个单人冒险模式就此落下了帷幕。从4月3日始的这一个月里,奈法利安、拉格纳罗斯和它们的奴仆们为玩家带来了43场激烈的战斗以及31张全新卡牌。现在既然尘埃落定,或许是时候让我们来说些什么了。

  虽然暴雪过去有着广为人知的跳票毛病,但一旦产品推出便后保持定期更新,维持游戏的关注度和活力——这可是暴雪再在行不过的事情。《炉石传说》同样如此——"纳克萨玛斯的诅咒","地精大战侏儒"以及"黑石山的火焰"这三大更新以将近五个月一次的频率依次推出。而且如同"纳克萨玛斯的诅咒"一样,"黑石山的火焰"中加入了新的特效、新的桌面、新的套牌甚至新的小彩蛋—— 以及更为重要的Boss战设计。

游戏中的一个小彩蛋。当奈法利安遇到玩家打出的死亡之翼时会说:"爸……爸比?"

  但"黑石山的火焰"的单人模式仍然只是一种带有演出效果的一次性卡包。即便奈法利安再怎么利用语音来和玩家交互,玩家们付出158元现金或者3500枚金币购买到的游戏流程仍然短暂。同样的模式看了第二遍,也都知道是怎么回事儿了。归根结底,玩家玩到最后还是要围绕着卡牌做文章。

  相对于十个月前的从无到有,"黑石山的火焰"并没有为玩家们带来超过想象的喜悦。而对于玩家来说更重要的问题是,为"黑石山的火焰"付出的现金成本最终都带来了些什么?

当奈法利安遇到"大螺丝"

  对于《魔兽世界》玩家来说,黑石山是一个重要的副本区域。在这里有黑石塔,有黑石深渊,还有熔火之心——这一副本在《魔兽世界》10周年纪念中被再次搬出。黑龙之子奈法利安和炎魔之王拉格纳罗斯围绕这一区域展开争夺,但在《魔兽世界》中他们从未见过面。而《炉石传说》让这种会面成为了现实。

拉格纳罗斯与奈法利安,一对难兄难弟

  在此之前的文章中我们曾经提到过,《炉石传说》的Boss战设计有两种方式:自上而下和自下而上,即通过《魔兽世界》中的副本内容来构建《炉石传说》中Boss的战斗表现和技能机制,或者先设计《炉石传说》中的表现,再把它赋予某个《魔兽世界》中的Boss。对于前者,"黑石山的火焰"中"索瑞森大帝"这一Boss是一个非常好的例子。在《魔兽世界》中,他的妻子铁炉堡公主茉艾拉·铜须是一个非常重要的角色,一旦死掉就会造成任务不能顺利完成。而在《炉石传说》中也一样,玩家必须牵制住她,保证她的存活,否则就会被索瑞森秒杀。

  而至于后者,熔火之心中的"迦顿男爵"是一个典型的例子。在《炉石传说》的Boss战中,当玩家回合结束时存在没消费完的法力水晶时,迦顿男爵就会在他的回合开始对玩家造成大额伤害。而迦顿男爵在《魔兽世界》中的技能属于纯粹的伤害类型,没有什么特殊之处。我们可以看出。这一技能是设计师基于《炉石传说》的玩法的再创造。

茉艾拉公主是牵制索瑞森大帝的关键。尽管偶尔他也会自己杀掉她,然后迁怒于你

  在这两种设计思路的指导下,《炉石传说》中的Boss们通过严苛的技能机制约束、随从带来的场面压力以及各种充满了戏剧化的演出效果,希望让玩家体会到面对真正《魔兽世界》中副本Boss时的那种压迫感。

  相对于"纳克萨玛斯的诅咒"中所有Boss全部亮相的情况,炉石团队在设计"黑石山的火焰"时仅仅从黑石山范 围几十名Boss中挑选出了17名。这样的设计意图显然是希望能够从所有Boss中筛选出与《魔兽世界》中副本联系更紧密,同时更适合《炉石传说》的改编 的。在这种前提下,设计师在设计Boss技能时也更能放开思路。比如游戏中"管理者埃克索图斯"、"雷德·黑手"、"全能金刚"、"奈法利安"等Boss 的技能是多段可变化的,而像对抗奈法利安时突然出现的拉格纳罗斯以及面对奈法利安最终形态时它召唤出的奥妮克希亚,更是在"黑石山的火焰"中的首创。

  虽然暴雪在游戏中慷慨地让奈法利安与拉格纳罗斯相遇,别出心裁地为玩家提供不同的体验,但这仅限于普通难度以及职业挑战。游戏中缺乏对单人冒险模式的深度挖掘。或者说,暴雪在设计游戏中的英雄难度时,却并没有下太多的心思。

  和"纳克萨玛斯的诅咒"一样,"黑石山的火焰"中的英雄难度是普通难度的简单强化,英雄难度下的Boss有更高的血量和护甲,威力更大的技能。所谓没有下心思,指的是英雄难度与普通难度在基本形式上雷同,没有呈现出任何不同于普通难度的技能机制和演出表现,纯粹靠提升数值来拔高难度。

  举例来说,在最后一战中,奈法利安的英雄技能所召唤出的白骨爪牙的身材从2/1的身材增强为4/2,玩家解场的压力增强了。而另一位Boss克洛玛古斯的英雄技能"龙血之痛"在英雄模式下将在每回合开始时给予玩家的Debuff卡牌费调高,从1费变为3费,在一般情况下,玩家在前三个回合都是动弹不得的。

龙血之痛进入手中之后,很难打出

  这确实带来了难度的提升,但事实上游戏中存在着某种窍门。如果玩家能够找到这个窍门,只需要依照这种思路利用较为初级的卡组多尝试多次就有可能将英雄难度的Boss干掉。比如上文提到的"龙血之痛"就可以用术士的具有丢牌副作用的卡牌以及游学者周卓来克制。有玩家这样表达他对于游戏的看法:"Boss再强也有后门,要不就没法玩了",而对于他来说,单人冒险模式的精髓就是为了卡牌和卡背不断尝试,但一旦拿到之后,他便再也不会去碰它。事实上我所了解到的许多玩家都有同样的认识。

  另一个方面,在英雄难度下需要玩家反复尝试才能过关,这本是一种挑战。但问题是游戏中修改卡组需要经过退回到主界面,点击"我的收藏"等一系列过程,而卡槽的数量也有限。如果玩家想要在不拆掉日常天梯卡组的前提下换一套卡组尝试,就需要围绕少数几个空位反复拆改。在移动端,这种体验相当繁琐。

  机制演出无新意,难度增幅有窍门,牌组拆改很繁琐,英雄难度存在着这些不足。而更为令玩家感到沮丧的是,通过它并不能使玩家获得更多的卡牌奖励,只有卡背。除了让花在游戏上的每一分钱都值得并且通过最终得到的卡背来获得成就感之外,玩家们恐怕还真是没有什么特殊的目的——暴雪希望玩家尽快拆开这一一次性卡包,越快越好。

  如果要我给黑石山的这部分内容打分,我想我会给75分。它给予玩家最初的良好感受,但却不能令人尽兴。不过除了Boss战之外,我们还有卡牌。

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