十年磨一剑 《最终幻想15》所背负着的使命

2016-06-29 14:27:43   来源:新浪游戏

  为了重振FF品牌,应该说田畑端付出了相当多的努力,而这些努力将决定游戏的最后表现。

  第一个是他在人事方面进行了巨大的改革,他是这么说的:“我还有些必需要做的事:让大家接受“现在的FF绝对赢不了”这种现实,并在团队中竖立“一定要超越以往”的共识。最后团队全员达成了共识,认为以往那因循守旧的开发策略没有前途,我们一定要在HD时代倾尽自己的全部,做出新的东西才有胜机,于是全员都抱着挑战者的心态开始制作。”

《最终幻想15》制作人田畑端《最终幻想15》制作人田畑端

  所以田畑端改变了团队内部得过且过的氛围,对团队进行了鞭策,加强了团队成员的危机感和责任感,具体来说就是一种雷厉风行和较为苛刻的作风,这种做法虽然会使得一些员工感到不满,但是就团队建设而言,往往可以使得效率更高。例如日本著名的动画公司吉卜力的灵魂人物宫崎骏就以超级严格和苛刻而闻名,所以在吉卜力工作的员工强度和压力非常大,这么做的结果就是宫崎骏制作的动画大多数都远远超出了其他日本动画的水准。

  另外田畑端也消除了等级制度,使得派系斗争之类的事情得到了减少,并且与每个团队成员进行了交谈,明确提出员工可以自行决定是否离开,但是留下来就得服从改革,田畑端鼓励他们展现自己,充分发挥自己的价值。

  田畑端这么做一个是从制度上进行了扁平化管理,消除了上下级之间的界限,另外也是希望充分发挥每个员工的潜力,他这么做也是因为背负了巨大压力之故,《最终幻想15》本来的名字叫做《最终幻想V13》,历经多年都未能研发出来,后来是田畑端上书SE希望能够接手项目并且改名为《最终幻想15》,SE经过半年时间评估后同意了,所以田畑端现在是背负了SE整个公司最大压力和期望的项目,对于他而言只能殚精竭虑全力以对了,换句话来说,他是没有退路的,这个品牌如果砸在了他的手上,那么他就是千古罪人了。

  内部改革之后现在来看还是有一定成效的,最大的成效是游戏研发进程加快了很多,游戏的发售日确定了就是例证。

《最终幻想15》原本是《最终幻想V13》《最终幻想15》原本是《最终幻想V13》

  但是在游戏的具体表现上,就目前玩家们的评价来看是褒贬不一,例如游戏以前的宣传片中出现了射击和载具等欧美游戏前些年流行的元素,但是现在的预告片中这些元素荡然无存,此外游戏最新的几个预告片中战斗系统变得简洁了许多,而且田畑端也多次大谈游戏战斗应该操作越简单越好的理念,而他此前主导研发的《最终幻想零式》和《最终幻想7CC》也正是这一理念的产物,但是这种做法到了《最终幻想15》中是否能够奏效,目前还很难说清楚,因为《最终幻想零式》和《最终幻想7CC》的战斗系统也招来了不少非议,而《最终幻想15》此前放出的一个试玩版也令一些玩家感到不满,主要不满意见也是集中在战斗系统等方面。而这些都是无法忽视的问题。

  当然就游戏的画面表现和美工表现来说,已经是日本游戏中的超究极水准了,奇迹世界预告片和最近的水城预告片都令人感到惊艳,尤其是美工表现而言,可以说超越了全球很多游戏,有种说法是欧美游戏重技术,日本游戏重美工,《最终幻想15》是这种说法的良好例证,游戏中一草一木,一水一土,都赏心悦目,城市中的景物细节也相当丰富,令人迫不及待想进入游戏的世界中体验一番,所以就最基础的外观表现而言,《最终幻想15》肯定能够吸引到很多玩家,别的不说,很多店家将这几个游戏预告片进行展示一番就必然可以吸引到很多人观看了,就像当年《最终幻想10》的CG动画吸引了不少人关注一样。

《最终幻想15》美工代表着日本业界顶级水准《最终幻想15》美工代表着日本业界顶级水准

  另外就是开放世界的问题,就目前来看,《最终幻想15》不但是日本现在几乎是仅存的3A大作,而且也是唯一的真正开放世界大作,这种挑战的巨大难度一度令游戏团队迷失,但是《旺达和巨像》启发了田畑端,因为这款游戏是开放世界,但是游戏中只存在巨像等生物,这是符合游戏的世界观的,即便空旷也没问题。因此田畑端认为,开放世界必须要符合游戏的世界观,所以他谈到《最终幻想15》则说这个世界并不会是空旷的世界,反而会有很多充实的内容,他说团队的目标是表现一个“活着的”世界:怪物有自己的生态系统、城镇有居民、随着昼夜交替世界也会有所不同……相信能增强玩家在旅行中的乐趣。

  还有一个趣闻可以说明这款游戏的野心之大:根据《最终幻想15》Episode Duscae试玩画面测量,体验版全地图面积实际达3平方公里。另据制作总监田畑端的解答,完整游戏地图面积是体验版的10至20倍,即30至60平方公里。目前,吉尼斯纪录最大游戏地图面积保持者是《上古卷轴:天际》的37平方公里。

  除此之外,这款游戏在今年开年之后不断公布了一些细节设定,每次公布也都引发了相当多的关注,但是游戏真正的具体表现不到游戏发售谁都难以知晓,从已有的资料和访谈内容来看,应该说这款游戏最后的表现应该还是偏向正面的,这样一个栩栩如生并且融合了幻想和现实要素的游戏世界还是比较独特的存在,光是想想开着那个可以变形飞在空中的车在游戏世界中到处旅行就是一件非常值得期待的事情了。

  而根据田畑端所说的那样,这款游戏要在全球卖到1000万份才能回本,这可以看出SE的投入之巨大,也可以看出现在一款3A大作的研发资金是何等可怕,而SE为了达到这个目标,可以说是使出了浑身解数,一个是推出游戏的前传CG动画以及相关的TV动画,还有衍生手游,再一个就是游戏将来可能要推出PC版,虽然PC版会在主机版之后推出,但是相信如果能够达到原生4K分辨率,那么PC版必然将会吸引到很多不少PC玩家。

  在《最终幻想15》之前举行的公布发售日的发布会上面,他们甚至请到了系列创始人坂口博信站台,众所周知,自从《最终幻想电影版》失败之后,这位大神级人物就离开了SE公司,此后再也没参与过任何最终幻想系列的相关发布会,这次站台也是颇为令人感到意外,也能说明SE上上下下想要重振系列雄风的决心。

  能否拯救日式RPG和日本游戏业?

  日式RPG游戏的衰落是一个老生常谈的话题了,相关分析非常多,具体原因此处不再赘述,而就目前情况来看,进入高清化时代后,无论是3A公司还是其他一些公司推出的3A大作日式RPG都失败了,这个名单上有《蓝龙》这样的坂口博信的作品,也有SE自己研发的《最后的神迹》这样的作品,也有3A公司研发的《永恒的终焉》这样的游戏,这些游戏无论销量还是影响力都比起之前日式RPG辉煌的时代相去甚远,总的来说都有各种各样的问题,其根本问题在于日式RPG这种类型固步自封无法进行自身突破,无法吸引到欧美玩家,而欧美主机游戏市场的繁荣则是地球人都知道的事情,使命召唤系列和刺客信条系列的销量之高令其他公司艳羡不已,其中《使命召唤12》这款2015年的大作最后销量是达到了1900万套以上。

  当然这也不仅仅是日式RPG的问题,日本游戏业最近这些年也面临同样的问题,很多系列续作不断,但是缺乏突破和变化,总是喜欢守着自己的三分田地,并且沉湎于过去辉煌的岁月而不能自拔,以至于现在不少人一提到日本游戏业就是迎合死宅的刻板印象,当然日本游戏业现在也确实靠着大量迎合死宅群体的美少女游戏支撑着,严重缺乏国际化的游戏。

即使豪华开发阵容的大制作也难以再现日式RPG的辉煌即使豪华开发阵容的大制作也难以再现日式RPG的辉煌

  所以这些年不少日本游戏研发者提到向西方学习的问题,但是这个问题说起来容易做起来比较难,而且即便是向西方学习,也涉及到融合的巨大难题,这就像中国清朝的洋务运动涉及中学为核心还是西学为核心的问题,就像我们经常说黑暗之魂系列非常欧美化,但是这个系列骨子里面的设计理念其实非常日本化,欧美设计者其实是做不出这样的游戏的。

  《最终幻想15》也面临类似的难题,这款游戏非常开放化,而且制作者也多次提到向欧美游戏的杰作《最后生还者》以及《巫师3》等游戏取经的事情,而从《最终幻想15》的几个预告片来看,确实吸收了大量的欧美游戏元素,但是另外一方面,《最终幻想15》的人物造型引发了很多玩家的不满,认为这种杀马特造型太过违和,并不符合当下的时代潮流,而有人则指出这是因为游戏是多年前就立项了,因此人物造型很难发生根本改变,其实我们如果对比现在的人物造型还是能够发现和最初的造型有着很大的不同,这个细节也能说明《最终幻想15》在如何国际化这个问题上也有着取舍和平衡的考虑,如果不采用这种造型的话,万一日本玩家不买账怎么办?毕竟日本本土市场也是必须考虑的。

  但是不管怎么说,《最终幻想15》迈出的改革步伐,无疑是当下日式RPG领域乃至于整个日本游戏业领域都最大的一次,其成败必将决定最终幻想系列、日式RPG、日本游戏业的未来走向,此战若胜,必将带来诸多改革契机,此战若败,后果必然不堪设想。

  这是一场艰难无比的战争,一切有待2016年9月30日之后揭晓。

  就笔者这个日本游戏老玩家个人而言,希望这是一场胜仗。

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  (作者:零式之斩 编辑:okami)

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