最终幻想15制作人:我要证明日本游戏还没输

2016-04-10 09:00:18   来源:新浪游戏

  业界“有生之年”《最终幻想15》(下简称FF15)最近终于公布了游戏发售日。近日,《周刊Fami通》采访到了两位重量级角色,分别是FF15游戏制作人田畑端和影视制作人兼CG电影导演野末武志,二人直白表达了自己目睹到的FF以及SE现状,可以说非常客观务实,也看得出团队真的很努力,但也流露出“倾尽所有用FF15做最后一搏”的悲怆色彩,颇有“这款游戏完成我们就死而无憾了”的感觉……

  现在的FF绝对赢不了”

最终幻想15制作人最终幻想15制作人

  ——通过这次发布会,已经能看到FF15的全貌了。从公布标题变更到现在经历了很多困难,请问开发团队是抱着什么心态开发本作的呢?

  田畑端(下简称“田畑”):因为我们觉得对最初期待《最终幻想V13》(下简称“V13”)的玩家SE是要负责任的。而且对我们来说FF15是“不做不行”的产品,我们要通过他实现FF系列的“近代化”。为了使FF适应当今时代的玩家口味,必需让FF系列重回挑战者位置。

  ——田畑先生接手的时候,觉得FF是个什么状况?

  田畑:之前我也没制作过带编号的FF正统续作,所以能做出比较客观的评价。我感觉FF系列的正统续作什么能做、什么不能做有一条非常明显的界线,因为各种顾虑没了突破精神,这是正统续作的通病。

  我站在用户角度看,FF7在当年绝对是站在时代前沿的作品,在玩家之间也成为传说级的存在,但是在那以后,我们再也没能做出超越7代、有突破性的FF。

  ——所以对现在的FF抱有危机感?

  田畑:没错,而且真正接手FF15以后这种危机感还增强了。从我们收集的反馈来看,弊社和其他公司(特别是海外厂商)的开发者都觉得FF这个IP近况相当不妙。

  ——这个出发点还真沉重。

  田畑:是的。FF13当初收到了很多尖锐的批评,但其实我们原本对游戏的规划不是那样的,我们有更高的目标,可惜落实到最后成了一款“一本道”游戏。我们一直以来想做的事情,都是再次突破高清游戏制作的壁垒,并努力探寻如何实现。

  ——这种状况下田畑先生行动起来了。

  田畑:游戏团队、影像团队和技术团队与原V13团队合流,组成了新团队,这就是第2开发部(以下简称“BD2”)的前身。

最终幻想15最终幻想15

  团队的重组

  ——野末先生也这么看?

  野末武志(下简称“野末”):没错,当时不止是我,大家都觉得FF这个IP已经陷入巨大的危机,整个V13团队也陷入一种疲弊状态,实在是不重做不行了。

  ——所以开发周期拖得那么长。

  野末:是的。重做开始的时候,我隶属于视觉团队的其他部门,但游戏团队强烈的热情感染了我。虽然我不能直接支援游戏的制作,但很想作为影像团队的一员直接进入开发现场,只是当时马上转属比较困难,所以在隶属部门没变更的情况下得到允许,自己先进入FF15团队工作了。

  ——FF15项目正式启动是什么时候?

  田畑:2012年7月。不过最初项目没有作为FF15被确定下来,我向公司递交了要做就把游戏做成FF15的企划书。由于挑战很大,决策比较久,公司直接告诉我“我们需要评估半年”。2013年1月,企划通过,2月,我们正式开始推进FF15。

  ——游戏的主题那时就确定了?

  田畑:其实没有。在谈论具体游戏内容之前,我还有些必需要做的事:让大家接受“现在的FF绝对赢不了”这种现实,并在团队中竖立“一定要超越以往”的共识。最后团队全员达成了共识,认为以往那因循守旧的开发策略没有前途,我们一定要在HD时代倾尽自己的全部,做出新的东西才有胜机,于是全员都抱着挑战者的心态开始制作。

  ——就是说要打好人事基础。

  田畑:没错,工作制度方面需要重整。比如“早上要按时到岗(笑)”。

  ——那在此之前公司内部是什么感觉呢?

  田畑:大伙都得过且过,顾及彼此的关系,谁也不敢指摘同僚的不是。即便会议迟到了,也不会有人责备“来晚了啊”、“注意点啊”。在我看来这是很奇怪的,健康的工作氛围就应该让认真工作的人能堂堂正正、有存在感,不努力工作的人应该感到羞愧。

最终幻想15最终幻想15

  ——是一种回归常识的职场环境啊。

  田畑:没错。即便没有权限,也要敢于指正他人工作的不足、不要以为参加了会议就算把工作做好了、缩减无意义的会议,我做了很多这种事。只有这样才能构建良好的工作环境。尽管很多传统的人事做法不能马上改变,但这些努力还是使团队状况得到改善了。

  ——工作制度明确后又做了哪些工作呢?

  田畑:接下来还要整顿公司内的等级制度。有些人在项目负责人位置上坐了十几年,理所当然会形成一些派系关系,评价团队业绩也没有什么客观标准,不看东西的好坏,全凭个人尺度和自己的主观感受。要调整这种陋习,变成“从今以后没有上下之别,现在这里是修罗之国!”这种感觉(笑)。

  ——总的来说就是绝对的“实力主义”。

  田畑:是的。最开始我找每个员工都进行了面谈,要不要留下来由他们自己决定,但决定留下来就要服从我的改革,并鼓励他们展现自己,充分发挥自己的价值。我还要求做前期预览版的团队领导,要做出比之前质量更高的东西。我本来就不擅长与其他部门交涉,这些工作真的很辛苦。但与变化相对的,收到的反馈都比较积极,很多员工表示“感觉自己成长了”,大家都最大限度地发挥出自己的能量,我们感到现在的我们完全可以挑战以前做不到的事情,这在本次的作品中有所体现。

  ——干得真彻底,“想要让FF卷土重来”,这种强烈的意志贯彻下去了。

  田畑:是。即便FF今天陷入困境,但作为开发者,还是想表达“我们还没认输”这种想法。现在舆论都在说“HD时代日式游戏败给欧美了”,但我们还是想发出呐喊:“我们还在!胜负还没定呢!”我个人对日本游戏是绝对有信心的,所以,“我们来挑战,然后再次胜利吧”——新作融入了这种强烈的意志。别擅自判我们负啊!我们还没认输呢!

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