最终幻想15制作人:我要证明日本游戏还没输

2016-04-10 09:00:18   来源:新浪游戏

  发售日的确定与CG电影

最终幻想15 CG电影:Kingsglaive最终幻想15 CG电影:Kingsglaive

  ——接下来说说发售日吧。9月30日,是根据开发现状确认的吗?

  田畑:是的。日版可以说准备万全,我们在这里宣言:一定会恪守9月30号这个发售日。至于全球其他版本,根据本地化进度可能会有些出入,这就不是我能踏入的领域了,没实际做过也是没法知道的。

  ——为什么是9月30号?

  田畑:最初我不是制作人,但正式接手以后,敲定的第一件事就是游戏要在2016年9月30号发售,这也是团队的共识。

  野末:正式敲定应该是在2013年12月。

  ——正式立项重做是在2013年2月,这么说10个月后就敲定了发售日。

  田畑:这日期可不是随便瞎说的哟(笑)。这是根据前期版本和开发版的进度,经过仔细推量测算出的时间,万幸开发进度也一直符合预期。

  ——实际操作中能符合规划真的很厉害,这种事在游戏圈很少听说。

  田畑:因为刚才说了,玩家期待了这么多年,我们有把游戏做出来的责任。另外,这个时间的话,PS4和Xbox One上的AAA大作和知名IP应该都陆续上市了,能最直观地分出“胜负”,不论在此之前还是之后发售,都达不到这种效果。

  ——那么CG电影《Kingsglaive:FF15》是什么时候决定制作的?

  田畑:BD2成立、野末正式转属加入以后敲定的。

  野末:在FF15本篇发售之前,希望通过其他作品形式打通各节点,经过思考,觉得影像类是最合适的。

  田畑:而且我本人也很想做。

  ——那为什么选在游戏发售前上映?

  田畑:如果游戏发售后再出电影,就会产生一些金钱方面的算计,拆分开来上市经济压力比较小。另外还有一种考量,就是通过电影先带起一波热潮,刺激日本的PS4与Xbox One装机量,使游戏发售时能有一个更好的大环境。

最终幻想15最终幻想15

  ——野末先生作为导演,有没有考虑过,玩家不希望游戏发售前看电影可怎么办?

  野末:我态度比较积极,自信一定会很有意思的(笑),所以没什么害怕、不安之类的感觉。毕竟这是大家倾尽全力做出来的作品,有这种自信是理所当然的吧。

  ——那么就来详细了解一下您倾尽全力做的Kingsglaive吧。片长有110分钟,算是非常厚道啊。

  野末:FF15是我们倾尽心血做出来的游戏,所以Kingsglaive同样不能草率应付。为了使内容有趣,必需确保足够的片长,这一点制作之初就确定了。剧本也是请十分有名的编剧老师撰写的,曾为好莱坞电影创作过剧本。

  ——制作体制是怎样的?

  野末:包括监督在内,有50多名员工来自SE本社,此外还有全球各地的合作伙伴与我们共同制作,比如为《刺客信条》系列制作CG的Digic Picture、参与过很多好莱坞动画制作的Image Engine等等。这些全在日本制作的话大概需要500人吧……每天一大早洛杉矶方面就会开工,到了晚上,我们欧洲的合作伙伴则进入工作时间,可以说从早到晚,一天24小时,全球都有人为这部电影努力工作。

  ——那是如何分工的?全球制作的话,非常在意不同工作室成品的质量差异啊。

  野末:各合作伙伴分配的工作是比较框架化的内容,涉及贴图质量、具体使用的模型等等弊社都会加以控制,标准是统一的,当然,在这基础上会尊重各工作室的风格,但有我们50人的团队把关,质量不成问题。

  ——如果还不太了解FF15的世界观,看这部电影有障碍么?

  野末:这一点我们当然考虑到了。FF15本篇是年轻的诺克提斯为了迎娶他国公主展开的冒险;另一面,Kingsglaive描写了诺克提斯父亲、雷吉斯王的故事,两条时间轴是并行的。

  田畑:基本上,只体验其中一种内容也OK,但两方面都体验过才算完美,我们是本着这种态度制作电影的。

  野末:FF15的主题是“父子”(编者按:真的不是“腐”么?)Kingsglaive表现的就是主题中“父”的部分,雷吉斯王就是联系本篇和Kingsglaive的纽带角色。

  田畑:Kingsglaive中雷吉斯王的设计还修正过,之后为了统一形象,FF15本篇也采用了这种设计。

  野末:是的,最初的设定中雷吉斯王要更有活力一些,但与电影中的演出需求不符,于是重新设计成生命力逐渐衰亡的暮年国王,之后FF15也采用了这种设计,都是为了保持故事体验的一致性。

  ——FF15的剧情,给人很想哭的感觉啊。在剧情开头,雷吉斯王送走诺克提斯的时候,那张慈父的脸就让人有落泪的冲动,既然追求体验一致,看来Kingsglaive也是这种氛围。

  野末:这是田畑的主意,他说“希望开场5分钟就让人哭”,但电影开场5分钟就哭还是有点难吧,我就一直持保留意见。可后来看过游戏为了“5分钟让玩家哭”而编排的剧情,我觉得这种叙事也没什么不好。

  ——感觉图像质量也为这种“移情”效应增色不少,角色模型真的很写实,让人很有共鸣。

  野末:前提是不止追求表现人类,而是要真的有感情植入。技术的话,在《最终幻想7:圣子降临》基础上我们又进步了很多——最开始觉得这是项无谋的挑战,但经过很多努力总算走到这一步了。

  ——感觉这次的角色设计都很海外向。

  野末:这次的角色,与其说是“设计”不如说是“演绎”出来的。角色都是由真人模特“演”出来的。而且每一个主角背后都有几个人的小团队负责,和以往的做法不太一样。希望不论是系列的核心粉丝还是接触不多的玩家都能感到一种“现实感”,觉得他们是真实活在另一个异世界里的人。能让玩家产生更强的“移情”是我们的设计目标。

最终幻想15最终幻想15

  游戏的主题与系统

  ——FF15剧情的主题是“父子”,那游戏玩法的主题是什么?

  田畑:我们最初确立的关键词有三个,分别是“旅途”、“伙伴”和“车”。“旅途”是指希望给玩家带来真实旅行一般的体验,所以做出了无缝大地图,并一直在探索展现出“旅行”实感的表现手法;至于“伙伴”,为了让他们体现出真实感,全员都会有感情变化,这一点在细微的动作和语言上都有体现,和诺克提斯也会也会有微妙的距离感表现。为了使AI和角色动画两方面都取得飞跃,我们真的做了很多努力并为此自豪。在冒险中这些伙伴究竟会如何相处,敬请期待。

  ——“车”体现的又是什么?

  田畑:“车”是体现剧情主题“父子”的道具,它联系着诺克提斯和雷吉斯王,而诺克提斯和伙伴们就是开这辆车展开冒险的。它既是一条剧情主轴,也一种交通工具,还有独特的系统玩法。

  ——比如自定义改装什么的?

  田畑:没错,还能变形飞上天(笑)。

  野末:看到的玩家都会会心一笑吧(笑)。

  田畑:还有一个关键词是“用户体验”。除了传统的基于剧情、系统的思考,这次在制作上也非常重视用户体验,在此基础上不断思考着“制作什么样的系统”、“需要什么样的技术和美术风格”。

  ——不仅仅是“能在开放世界中旅行”,而要更重视“开放世界中的旅行体验”,是这个意思吧?

  田畑:没错。“开放世界”和FF系列的“近代化”息息相关。我认为今天的RPG没理由还不采用开放世界,以“会损失画质”为由不去挑战开放世界也是没道理的。要问为什么的话,海外的AAA级RPG全是开放世界。既然我们的目标是挑战世界,跨越这道技术瓶颈就是必需的,但是要找到一个点,做出合适的游戏体验。

  ——这是什么意思,我不太理解。

  田畑:有些事不亲自做的话永远不会明白。现在光想着把开放世界做大、地图内容却空洞无物的人很多,“大就行,空旷点没关系”、“地图空旷也有名作啊”,但只要你真试着做一次,就会发现这种思路根本不行,只是借口。我举个例子,比如PS2时代的名作《旺达与巨像》,作为一个开放世界的游戏,地图上除了巨像几乎什么都没有,但这种设计是贴合游戏世界观的,你并不会觉得突兀。所以开放世界地图怎么设计,一定要符合游戏本身的世界观,我们也从《旺达与巨像》获得了很多灵感,多亏它才有勇气迈出开放世界这一步。

  ——经过您的解释好像明白了。那么说回FF15,本作的开放世界是什么样的?

  田畑:并不空洞(笑)。我们的目标是表现一个“活着的”世界:怪物有自己的生态系统、城镇有居民、随着昼夜交替世界也会有所不同……相信能增强玩家在旅行中的乐趣。

  ——可以自由探索么?

  田畑:当然。FF15有明确的故事线和目标场所,但是玩家可以按自己的意愿行动,说不定会在哪里找到福利,还有丰富的支线,可以享受的内容很多。

  ——感觉很有趣。那么战斗系统是怎样的?

  田畑:战斗不止看单个角色的强弱,更重视角色间的连携,想要表现出“与同伴共同战斗”的感觉。连携不但打起来更方便,还有一些攻防一体的特殊动作。同时,为了使这种战斗体验得以实现,敌人在思考和个性上也进行了很多调整。

  ——田畑先生至今为止的作品都有一个特典:怪物的特性与地图区域的贴合度很高。本作依然采用这种设计吗?

  田畑:BOSS战有这种设计。说起本作的怪物分布,比起“贴合”地图,更重视怪物的“生态系统”。我们想要体现出每种怪物明确的特点。玩家会对遭遇的敌人留下印象,知道“那家伙来了,我该采取什么行动”,这种攻关体验相当符合RPG的玩法。

  ——游戏时间大概多久?

  田畑:预计40到50小时吧,不过这种事真的说不准(笑)。剧情有章节划分,但是预计某个桥段应该1小时结束,实际体验中却发现根本完不了,所以平均游戏时间应该更长些。

  ——对于最近大热的VR,制作方有什么规划么?

  田畑:BD2目前正在做相关的基础研究,具体怎么做尚不确定,但VR确实有扩展FF15乐趣、延长游戏生命周期的可能性,我们会研究一下。

  ——野末先生对VR有兴趣么?

  野末:当然有。我体验过,那种冲击力真的十分惊人。只是,要在VR上做东西的话,说实话有点恐怖……要考虑的东西相当多,近似那些人命攸关的工作——毕竟,要是冲击太强引发心脏麻痹之类的问题可不是闹着玩的,要找到刺激和安全之间的平衡点,但VR的体验真的很有意思。

最终幻想15最终幻想15

  ——最后,请对期待本作的玩家说句话吧。

  野末:距离FF15发售越来越近了。本作是我们怀着必死觉悟祭出的最高杰作,希望玩家能保持期待并支持我们。

  田畑:FF15是我们怀着挑战世界决心做出的作品,敬请玩家期待。希望我们能再一次,一起鉴证FF胜利的姿态,体会游戏的乐趣,让全世界玩家发出“日本游戏真厉害”的感叹。为了达到这个目标,能做的事我们都做了,还有一点点就完成了,我们会努力到最后。(来源:TGBUS 作者:建安余韵)

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