《战舰世界》二测版本同步 平衡调整类似三角关系

2015-08-21 18:16:21   来源:新浪游戏
8.6
CGWR评分

  新浪游戏讯 《战舰世界》是Wargaming战争三部曲的最后一部,也是玩家最为关注的一部,目前外服已经开启公测,各个服务器的在线人数都非常的高,而国服也将要迎来二测测试,为此新浪游戏采访了空中网WGN游戏运营中心总经理程宇及《战舰世界》中国运营总监Maxim Matveyko。

空中网WGN游戏运营中心总经理程宇及《战舰世界》中国运营总监Maxim Matveyko空中网WGN游戏运营中心总经理程宇及《战舰世界》中国运营总监Maxim Matveyko

  记者:《战舰世界》国服目前的进度如何了?

  程宇:我们现在实际上国服的一个情况是我们已经经过了首测和灰度测试,再接下来我们即将开始的是二测和删档的内测,之后再开放一次不删档内测,再到OB版本,这个版本已经准备基本OK了,相关的批文也已经接近完成了,所以我们会很快开展下一次测试,也就是二测。

  记者:预计在什么时候?

  程宇:第三季度之内。

  记者:是能到不删档吗?

  程宇:到不了,我们希望整个阶段都在今年内完成,我们从二测到不删档之间整个节奏可能比较紧密一些。

  记者:公测争取在年内?

  程宇:对,年内至少到不删档,到不删档的时候就是全球同步的版本了,删档的时候落后一个版本。

  记者:其实我也有亚服的号,当时我觉得做法挺不错的,直接贩售金币舰,因为美国的舰我记得是7级的,7级的舰,除非一些体量相对来说比较高一个等级的战斗的,然后就可以在低等级里面畅玩你想玩的舰,6级以上就是一个梯度了,国服会不会也采用不删档的测试资格?

  程宇:我们在不删档的时候会开放金币的舰船,这个策略我们会一直保留下来。

  记者:国服方面有没有什么会被和谐?

  程宇:今年是反法西斯70周年,加上国家的法律法规我们要遵守的,比如国旗,比如日本法西斯的名字,包括舰船的名字,包括这个军人的名字,包括他们的制服,这些东西当然一个是因为国家的政策法律法规,另外我们不愿意让一些细节伤害到同胞的感情,但是不会影响玩家的观感,但是我们会去掉敏感的东西,不影响核心玩法的因素我们会屏蔽掉不会让不和谐的声音在我们的游戏里面出现。

  记者:Wargaming方面对产品平衡型是如何调整的,包括鱼类、导弹的飞行速度和AI炮的准度如何改动?

  Maxim:首先在游戏内Wargaming的开发团队希望在游戏里面建立一个非常稳固的三角关系,三种主力舰船,之间有比较明显的相生相克的关系,比如说战列舰对付巡洋舰容易,巡洋舰对付驱逐舰比较容易,在这三者之间航母比较特殊,它是介于三者之间的战略性的力量,从一开始研发到产品正式发布,Wargaming的人一直在停止的调整船只的各项数值,比如说运行速度、炮弹的速度,鱼雷的释放时间,鱼雷的伤害,所有的这些东西,进行了长达一年的调整,在整个产品核心玩法完成之后。如果你接触过《坦克世界》,或者Wargaming的其它产品就知道,虽然目前为止我们觉得当下的平衡性基本上完善的,能够保证我们三角关系是成立,另外航母的特殊性也能得以实施,但是我们从来不会停下脚步,这个产品平衡性已经不错了我们就不做调整了。我们会持续性的在平衡性上做修正,因为我们每个月会收集到很多数据,我们会不断的进行调整,一个动态的保持产品的数值平衡,而不是说静态的可能到某一个版本就截至了。

  而且我们每次调整的时候,不光是调整新船,所有的船只受到影响的都会调整,我们是持续的动态维持平衡性。

  记者:关于航母这块,亚服比较趋于稳定的,用户也是,大家都是从低级舰打上来的,比如航母,会出现一边有航母,一边没有航母,基本上占据就被打破了,如果出现一个问题,因为航母现在战略性非常非常厉害,玩的好的航母可以让整个战局最后打平,如果一方有航母,基本上就压倒优势了,如果都有航母,都会玩可能就打平局,不知道现在怎么看待这个问题?

  程宇:玩家见面会玩家提出了这个问题,我们实际上的对这个问题的解释,一个是说亚服出现有的时候会出现双方的航母数量或者顶级不平衡的情况,是因为你知道一个庞大的匹配机制是要靠足够多的用户支撑的,亚服刚刚开始OB,人数某些时候匹配系统里面,特别是中高级的时候,用户数量不足以支撑很快匹配到适合的用户。当服务器人数足够多,很大程度上不会出现这个情况。《战舰世界》航母非常类似《坦克世界》的火炮,相对其它车辆或者武器的来说它有独特的玩法,或者在游戏世界里面,定义是独特的,所以这种情况下,要求研发方在匹配上不断的进行修整,在《坦克世界》里面我们对火炮的匹配机制,多年以来进行了多次的调整,我们会不断的分析数据,看这类的车辆或者船只在游戏内对游戏的影响。

  记者:比如当时火炮,火炮特别准的时间,你们就做了一个比较严格的限制,你玩火炮可以,你想爽没问题,但是你需要排更长时间。

  程宇:对就不能影响其它用户。

  记者:也就是说在这个版本还不能进行改动的时候,其实排队的机制是非常能够帮助到整个游戏的。

  程宇:没错,它可以起一定的引导性。

  另外一个就是现在的这个匹配我们不能说它是完全没有问题的,Wargaming也已经在考虑,对于航母做一些匹配上面的限制,不管是双方的航母数量和等级,这样更多保证其它参与玩家的利益。

  记者:还是因为航母这块,也有玩家问了,航母有三个机种,能上场的有两个,有一个机种是废的,因为鱼雷的机种非常强,未来是如何平衡这个?而且侦察机这部分,驱逐舰一下削减了,驱逐舰现在定位特别尴尬,因为它脑袋上一直飞有对面航母的侦察机,来回来去跟苍蝇一样,这样的话驱逐舰的威力就没有办法发挥出来了,也没有办法进行偷袭,驱逐舰有烟雾弹而且还被削过,所以驱逐舰定位现在挺尴尬的,这方面会有调整吗?

  我想说的是,他也提到了三角关系,航母是三角关系之外的东西,也就是说在三角关系之内,如果做了平衡了,因为之前巡洋舰烟雾弹这个东西在三角关系起到了一定的可能有些变态或者怎么样的,实际上现在航母的定位,在战略中的定位非常重要之后,这个三角关系不再是原有的三角关系,不会受到航母的冲击,单拿出来这三个舰是平衡的,但是加入航空母舰之后,巡洋舰被削弱了,它的定位会非常尴尬,这个三角关系总是被外力影响。

  程宇:就像我一开始说的,我们一直想取得一个动态的平衡,其实就是有一种声音你永远无法避免,任何一次更新,任何一个版本,任何一次数值调整,总会引起一些人的不满,有些人觉得OK,但是觉得OK的人永远不会发声,你听到的永远是在抱怨的人,举个例子说,我们提高了烟雾弹的时间,提高了烟雾弹的隐蔽性,加强了鱼雷的火力、为例,下一个版本战列舰的人会抱怨,为什么驱逐舰被加强,我也要被加强。

  所以Maxim讲的最重要的一点,我们对于平衡性的判断不仅仅基于用户的反馈,当然用户反馈很重要,但是用户的反馈一个是代表个人的印象,不一定战斗表现数值是这样的,从数据上分析,有可能使用驱逐舰的舰船的平均战场的收益,或者在战场里面的表现,也就是我们会有一个庞大的公式计算战场中间的表现,也许目前为止仍然略高于巡洋舰或者战列舰的使用者,对比之前的优势来说可能没有以前那么明显,他就觉得得到了非常大程度的削弱。

  记者:现在平局几率也非常大?

  程宇:对,我觉得亚服玩家过于在意一个人的表现,而不是团队的表现,战舰一定要需要团队配合才能尽快取得一个胜利的,当战列舰不为自己冲在前面,进行鱼雷偷袭的驱逐舰,进行火力覆盖掩护的时候,你的驱逐舰当然很容易死掉,当双方鱼雷决定这个地方击毁的数量的这个鱼雷攻击力被削弱,双方就变成很长的对战,或者是互相躲,这种情况下平局几率就会高。

  我们用户还需要一段时间深度理解这个游戏。跟《坦克世界》在2010年2011年的状态,大家不管什么样的坦克,开到没有掩护,大家相隔50米堆轰。毕竟我们处于产品刚刚上的阶段,用户还需要更多时间了解这个产品稳定之后的生态,我们会对这个产品生态和平衡性,根据对产品的了解做一个预判,但是我们没有办法影响用户的行为,如果他们还是喜欢现有的方式,我们会再重新调整平衡性,也许在三角关系甚至四角关系之间做再平衡,现在我们从数据判断,大体上来说还是非常平衡的,所以去做大规模的这种意义可能风险大于收益。

  记者:可能会调整游戏中的收益?

  程宇:其实平衡性这个东西,不管是开发商还是运营商,我们有几种手段可以调整的它的,第一个最直接的是数值上的调整,第二个是收益上的调整,第三个是分房机制上的调整,我们早期的时候《坦克世界》里面,轻坦比和它高一级轻坦和重坦在一个战场里面,现在可能是两到三级,这就是说我们用这种手段在调整某一类的车辆和舰船,我们一定会努力的上让整个游戏世界平衡,具体用哪种手段可能不一定,我们会看哪种手段对其它的平衡性影响最小,又能解决当下的问题。

  记者:其实有时候认为说,什么版本哪个强玩哪个,那也没有关系,只要大家都玩这个强的时候,会从分房这些其它外在的东西调整?

  程宇:对。

  记者:国服在二测的时候会加什么新的内容?

  程宇:二测基本上采用外服当下的版本,最多和外服版本相差一个版本。

  记者:测试时间?

  程宇:具体的测试时间,二测就是三季度。

  记者:还有军团战争这块如何考虑联动的?

  Maxim:这是一个很有意思的问题,领土战我们已经实现了跨产品的联动,领土战已经有了坦克部分和战机的部分,过去在这些年我们积累了很多领土战的开发经验,相对来说战舰加入非常容易的,另外一个因素我们很愿意把战舰加入领土战,因此现在领土战大家争夺的是陆地区域,我们还有广阔的海洋区域,只能在战舰加入之后开放这方面的内容。产品刚刚在外服OB,外服OB的概念,仍然是测试期,没有正式的商业化发布,我们更关注的是游戏平衡性和核心玩法的控制,当这块我们觉得觉得足够可以的时候,在正式发布以后,我们会在几个月时间内把战舰加入到领土战行列里面去。

  记者:他说的时候我也脑补一下发展方向,在陆地就是坦克和飞机之类的,也有一些地图像你说的在海域,战机和战舰类似的,这两者去做一个结合。

  程宇:对。

  记者:还有可能坦克和战舰临海区域的地图,这两者之间,两两相结合的一个?

  程宇:目前的情况下,在领土战里面仍然还是比如说即使这个地块是坦克和战舰都会产生影响,可以在数值上结合起来,但是还没有办法让坦克和战舰在同样的世界里面对战。从我们《坦克世界》发布,宣传上线,将来做《战机世界》和《战舰世界》,玩家已经在问什么时候三个游戏可以一块玩,我们一直在寻找可能性和实现方式,我们从来不会否认朝这个方向努力,但是我们一直在内部讨论,或者是更广泛的进行技术上的研讨,看最终怎么实现这个可能性。

  记者:《坦克世界》之前在做小分赛的,竞技方式最早是42分,《战舰世界》我认为EVE也很有可能采用这种模式,在未来有没有考虑到《战舰世界》也是像《坦克世界》的方式,先是小分赛,到真正可以达到可以进入竞技领域的时候,再加到更新的几分赛里面?

  Maxim:首先因为产品刚刚发布,而且这个东西很大程度上取决于我们在游戏世界里面将来会发生的事情,我们做电竞系统目前在开发,在技术上支撑电竞系统,因为你问的是关于规则上面的东西,规则设定上面的东西,现在还没有办法直接明确去说的是,因为我们的宫泽产生过程是首先我们自己有一个大概的概念和想法,我们去根据这个想法做一个圆形,然后第一步是邀请核心的玩家,比如说职业选手或者半职业的选手测试,如果他们觉得OK,再进行下一步,如果他们觉得OK再邀请普通用户测试,他们都觉得OK,我们才会把这个规则的赛制做的完善,同时在整个过程中我们还需要动船只和地图的数据进行平衡,因为是电竞的话对地图的平衡更严格,我们还有很工作要去做在我们确定规则之前。我们更像让《战舰世界》的电竞系统,能够实现更广泛的参与,而不是像一些变成金字塔最上面的项目。

  记者:你现在最喜欢的战舰是哪一个?

  Maxim:有两个,北欧女神,第一艘加入游戏的苏联船,是金币船的形式加入的,第一个因为它是苏联船,而且这个船有很多主炮,这个很爽。

  另外一个就是专门奖励给首测玩家的一艘纪念船,我认为是身份的象征,代表我从头到尾参加了这个项目。

  记者:那个船在国服会有吗?

  程宇:不会,我们如果只给首测玩家的纪念船是今后都不会售卖的,国服肯定会有但是不是金币船,但是苏联的这个船是金币船。

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    音乐

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    游戏性

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  • 8.6

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更新时间:2015-03-26

游戏版本:0.3.0

游戏大小:5.20GB

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