7.3.5射击猎T21套概览各类配装属性阈值前瞻分析
阈值计算结果
一、考虑奥术暴击回能,这里能引出三档急速阈值
1、9.16%,完美操作的急速档位,等待1+ABAM+等待2+M的块中,等待时间1=0.19秒(集中恢复2.09),等待时间2=0.88秒(集中恢复9.61),但是楼主十分不推荐这档急速,因为这个档位没有丝毫的容错空间,如果等待时间1中的等待时间过长,则会导致第一发瞄准无法享受到2T20BUFF,如果等待时间1过短,则会导致等待时间2的变长又导致第二发瞄准打在易伤外,这个档位或许只有ALPHAGO才能使用吧,而且一但奥术射击没有按照期望出现暴击则无法完成覆盖
2、12.15%,这个档位是最易于操作的一个档位,达到该急速后,可以实现等待时间1=0,等待时间2=1.044秒,这样操作难度大幅降低,因为等待时间2可以通过狂按键盘来降低操作难度,试想一下,只要持续施放ABAMM块,第二发M集中值必然不够,需要等待集中自然回复达到15.2后才能按出,而这个时间瞄准图标是暗的,我们通过狂按键盘等到瞄准图标亮起,自然就能按出这个技能,同时我们还可以适当增加等待时间1,减少等待时间2来降低操作难度,一但奥术射击没有按照期望出现暴击,则需要加入等待时间1(0.36秒),来完成操作,实际操作非常难
3、9.16%-12.15%之间的急速档位,这需要我们自己调节等待时间1与2,越接近12.15%则等待时间1可以越接近0,总体而言,操作难度随着急速的抬高而降低。
二、不考虑奥术暴击回能,这里能引出三档急速阈值
1、11.85%,完美操作的急速档位,等待1+ABAM+等待2+M的块中,等待时间1=0.36秒(集中恢复4.01),等待时间2=1秒(集中恢复11.19),但是楼主十分不推荐这档急速,因为这个档位没有丝毫的容错空间,如果等待时间1中的等待时间过长,则会导致第一发瞄准无法享受到2T20BUFF,如果等待时间1过短,则会导致等待时间2的变长又导致第二发瞄准打在易伤外,这个档位或许只有ALPHAGO才能使用吧
2、17.15%,这个档位是最易于操作的一个档位,达到该急速后,可以实现等待时间1=0,等待时间2=1.297秒,这样操作难度大幅降低,因为等待时间2可以通过狂按键盘来降低操作难度,试想一下,只要持续施放ABAMM块,第二发M集中值必然不够,需要等待集中自然回复达到15.2后才能按出,而这个时间瞄准图标是暗的,我们通过狂按键盘等到瞄准图标亮起,自然就能按出这个技能,同时我们还可以适当增加等待时间1,减少等待时间2来降低操作难度,不过实战中由于延迟以及按键速度的影响,请适当调高
3、11.85%-17.15%之间的急速档位,这需要我们自己调节等待时间1与2,越接近17.15%则等待时间1可以越接近0,总体而言,操作难度随着急速的抬高而降低。
三、急速阈值结论
为了达到尽可能高的容错,楼主建议保守选择较高于17.15%的急速档位(实战中由于网络延迟,玩家的按键速度等,该值应适当提高),这个档位抵消奥术不暴击带来的影响(下面的计算也是基于17.15%的急速)。
但是需要指出的是,由于实战中由于橙戒的免费瞄准,还有以风之爆裂开启易伤时能节约5点集中,实际操作中低于17.15%的急速也可达成T20BUFF的全程覆盖,但是操作难度会相应提升。
42配装伤害期望
单发伤害期望:
M=4.27(基础伤害)*1.12(神器加成)*1.2(稳定瞄准)*1.15(灵巧)*1.72(平均易伤加成)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.065(神器暴击加成)*1.1(T21套装加成)*(0.35+0.08)(基础暴击率+神器天赋)+(1-0.35-0.08)(未暴击率)]=12.49
B=5.5(基础伤害)*1.13(神器加成)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.1(套装加成)*(0.35+0.13)(基础暴击率+神器天赋)+(1-0.35-0.13)(未暴击率)]=6.67
A=2(基础伤害)*1.2(稳定瞄准)*1.3(T21加成)*[2(暴击加成)*1.1*0.35(基础暴击率)+(1-0.35)(未暴击率)]=4.43
F=8(基础伤害)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.1*0.35(基础暴击率)+(1-0.35)(未暴击率)]+10.8(神器附带的AOE因为缺少公式我按照实战数据计算的近似值)=7.7(这一部分在最后计算时享受精通加成)+10.8=18.5
42配装最终伤害期望:
1、为了更接近实战计算中加入了奥术暴击回能的影响,并且为了提高容错,急速采用17.15%
2、如果以标记起手,标记块 ABAMM+等待时间=7.98秒
3、如果以风暴起手,风暴块 AFAMM+等待时间=7.55秒
360秒内共计能打出18个风暴块,28个标记块,共计:
92M,28B,92A,18F,总耗时359.3秒,DPS=9.83
(二)24配装
配装概览:该配装的核心理念是充分利用4T21的标记增伤,同时结合2T20的暴击伤害加成,最大化利用标记射击,进一步降低瞄准读条时间,将射击专精从冗长的读条中解放出来,在获得灵活性的同时也拥有不俗的伤害,同时相较与42配装,24配装的急速要求相对较低,使得我们有更多的属性点投入到暴击中(后面在计算伤害时给24配装多计算了9%的暴击)
急速阈值
如果采用24配装,那我们的手法又会回归到7.1时期的传统三档手法,即BAAM,BAMM,BMMM
同时当奥术持续亮标时,我们的输出序列会调整为ABAMB
那我们需要考虑的相比42配装要简单很多,只要确保三档手法下的M能享受到尽可能高的易伤层数即可,结论如下
1、急速在7.15%-8.3%之间,收益最大,此时
BAAM中的M享受6层易伤
BAMM中的M1享受4层易伤,M2享受6层易伤
BMMM中的M1享受3层易伤,M2享受5层易伤,M3享受6层易伤
但是不得不指出,8.3%的急速档位实际操作还是有些困难,主要是BMMM的操作容错较低,考虑到网络延迟等,可以适当提高该值
2、急速在8.3%-10%之间,BAAM中的M将只能享受到5层易伤,其他不变,但是相对的操作难度降低,考虑到网络延迟等,可以适当提高
3、急速大于16.67%时,BAAM,BMMM中的第一发瞄准将只能享受到5层,2层易伤,其他不变,收益进一步降低
24配装伤害期望
单发技能伤害期望(这里我们假设2T20BUFF对于B,A的覆盖率为60%,对于M的覆盖率为40%):
由于相比与42配装,急速阈值降低,因此我们可以将多余的属性投入到暴击中(为什么不是精通,7.25的置顶精华贴已经解释过,因为我们选取装备必然是以精通为主,以暴击-精通,急速-精通装备为主),算上装等的提升,粗略估计可比42配装提高9%的暴击率
M=4.27(基础伤害)*1.12(神器加成)*1.2(稳定瞄准)*1.15(灵巧)*1.69(平均易伤加成)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.065(神器暴击加成)*1.1(T21套装加成)*(0.44+0.08)(基础暴击率+神器天赋)*0.4+2*1.065*(0.44+0.08)*0.6+(1-0.44-0.08)(未暴击率)]=12.31
B=5.5(基础伤害)*1.13(神器加成)*1.3*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.1(套装加成)*(0.44+0.13)(基础暴击率+神器天赋)*0.6+2*(0.44+0.13)*0.4+(1-0.44-0.13)(未暴击率)]=9.00
A=2(基础伤害)*1.2(稳定瞄准)*1.3(T21加成)*[2(暴击加成)*1.1*0.44(基础暴击率)*0.6+2*1.1*0.44*0.4+(1-0.44)(未暴击率)]=4.66
F=8.12+10.8=18.92
需要指出的是在24配装下,标记优先级依旧高于瞄准,具体计算方法参照开篇的4T21提升计算,而手法方面也沿用开篇的4T21部分
24配装最终伤害期望
首先我们来计算该属性下的技能总数,为了接近实战加入了奥术暴击回能的影响
30M+10*33+90=26.75A
2M+1.5*33+1.5A+27=360*1.083
M=78,B=33,A=104,F=18,总耗时358.7,DPS=9.72
(二)32配装
个人认为这套配装过于中庸,后面的计算也已经佐证
急速阈值
急速阈值同24配装,这里就不过多阐述了
32配装伤害期望值
单发技能伤害期望(这里我们假设2T20BUFF对于B,A的覆盖率为60%,对于M的覆盖率为40%,并且按照回廊套装的覆盖率暴击率在24配装基础上提高了3%):
由于相比与42配装,急速阈值降低,因此我们可以将多余的属性投入到暴击中(为什么不是精通,7.25的置顶精华贴已经解释过,因为我们选取装备必然是以精通为主,以暴击-精通,急速-精通装备为主),算上装等的提升,粗略估计可比42配装提高9%的暴击率
M=4.27(基础伤害)*1.12(神器加成)*1.2(稳定瞄准)*1.15(灵巧)*1.69(平均易伤加成)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.065(神器暴击加成)*1.1(T21套装加成)*(0.47+0.08)(基础暴击率+神器天赋)*0.4+2*1.065*(0.47+0.08)*0.6+(1-0.47-0.08)(未暴击率)]=12.59
B=5.5(基础伤害)*1.13(神器加成)*1.3*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.1(套装加成)*(0.47+0.13)(基础暴击率+神器天赋)*0.6+2*(0.44+0.13)*0.4+(1-0.47-0.13)(未暴击率)]=7.01
A=2(基础伤害)*1.2(稳定瞄准)*1.3(T21加成)*[2(暴击加成)*1.1*0.47(基础暴击率)*0.6+2*1.1*0.47*0.4+(1-0.47)(未暴击率)]=3.66
F=8.3+10.8=19.1
32配装最终伤害期望
首先我们来计算该属性下的技能总数,为了接近实战加入了奥术暴击回能的影响
30M+10*33+90=26.75A
2M+1.5*33+1.5A+27=360*1.083
M=78,B=33,A=104,F=18,总耗时358.7,DPS=9.21
各配装总结
1、在单体环境中,如果所有配装副属性相同,42配装拥有理论上的最高DPS(如果将42配装多余的急速投入到24配装的暴击中,42配装的 DPS 仍高出 1.1% )
2、此外需要指出的是42配装相较与24配装,有一定的装等劣势,主要差距就是两件2T20与两件2T21的装等差,通过计算(具体的步骤这里就略去了)当24配装的暴击要比42配装高出9%(即42配装的多余急速完美转化为24配装的暴击),且24配装的2件T21提供的精通点数比42配装的2件T20高出643点时(1%),两者伤害就能持平,不过光靠两件装备很难实现。
3、但是需要指出的是42配装相比与24配装更加笨重,因为42以瞄准射击为主力输出手段,但是缺少了橙手的支持,在实际操作中对走位的要求更加严格,容错也相对较低,要打出合格的DPS的难度更高。反观24配装以标记作为主要攻击手段,大大减少了读条时间,操作更为便捷
4、计算中并没有考虑橙装,如果采用鞋戒配装,那两种配装的实际DPS会进一步提高,但是42配装的提升高于24配装。
5、单体环境中,如果42配装与24配装属性差距不大(暴击差距9%以内,精通差距1%以内),则42配装更具有优势(属性差距越小,42越具有优势),但是如果属性差距一但超过这个范围,则24配装更强,此外24配装的灵活性不容忽视,在频繁移动的战斗环境中,24的操作更加简便。
6、在ADD环境下,毫无疑问选择24配装
7、至于32配装DPS远不如42或者24,也不够灵动,不推荐
作者:草莓吃金刚
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