作者:wanglihandk|时间:2017-05-26 14:31:15

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7.2.5元素萨T20套装简析 数据分析潜在玩法思路

摘要:7.2.5元素萨T20套装效果解析,新橙装也会带来更多的玩法套路。

  7.2.5版本,元素并没有基于技能、天赋本身的改动,但是新的套装、橙装的出现势必带来更多的玩法,甚至有希望弥补元素7.0以来一直被诟病的单体伤害。

  本帖主要针对T20套装及其可能衍生出的玩法作介绍,顺便简单聊一下新橙装,更多关于新橙的讨论请移步集中讨论贴。

  拉到最下方有结论。

  T20套装效果

  2T20:火元素存在期间,烈焰震击的伤害提高75%,且必定暴击

  4T20:烈焰震击的每次暴击伤害使火元素的冷却时间减少2s

  1。计算套装总体提升率

  减CD效果

  火爹CD=300s,持续时间60s,在这60s期间打了60/8+0.1*(30(1+H))个爆裂,也就是又缩短了15+0.2(30(1+H))=15+6(1+H)秒,加起来就是15+66(1+H)秒的CD缩减,此时火爹的剩余CD为:

  Tr=300-60-15-66(1+H);

  假设火震暴击率为C;

  再过时间T后火爹CD就好了,那么:

  T+T(火震)+T(爆裂)=Tr;

  其中T(火震)=T/2*(1+H)*C*2;

  T(爆裂)=(T/8+0.1*(T/2*(1+H)))*2;

  So:

  T+T/2*(1+H)*C*2+(T/8+0.1*(T/2*(1+H)))*2=225-66(1+H);

  T为关于H与C的函数。

  图像:

  即使你急速暴击都堆到100%,单目标下,火元素还是会有26.95秒的CD真空。

  在火元素期间,烈焰震击的伤害提升率计算:

  无2T20时,烈焰震击的占比为X;

  X=X0(1+1.7C),其中X0为暴击率为0时的火震伤害占比;

  火元素期间,火震的伤害变为:

  X1=1.75X*2.7;

  提升率a=(X1-X)/X;

  只需要再乘以火元素的覆盖时间占比D1,就可以计算2T20火震的增幅率为:

  D1*a;

  下图是火元素期间火震的提升率a的曲线:

  横轴是暴击率,纵轴的单位是整数倍;

  不难理解:基础暴击率越低,2T20的提升率越高;

  火元素的覆盖时间:

  火元素的覆盖时间算法:存在时间/实际CD;

  火元素的持续时间=60s;

  火元素的实际CD=T+60,T是上文中的火元素消失后的剩余CD,因此火元素的覆盖率D1=60/(T+60), 火元素期间火震的提升率a;

  因此2T20的提升率=D1*a;

  假设火元素原本占比为b,4T20减CD对于火元素伤害占比的提升率D3=D2*b=b*(300-7.5*(1+H))/(60+T)-1);

  四件套的总体提升D=D1*a+D3;

  假设a(烈焰震击)=5%,b(火元素)=3%,则四件套的提升率曲面为:

  急速收益可观,随着急速提升4件套的收益稳步增长。提升率根据自身属性差别从9.4%~13.95%不等。

  举几个直观的例子方便读者了解套装对于自身角色的提升率:

  35%急速,35%暴击的面板,4T20总提升率大约为11.19%;

  30%急速,35%暴击的面板,4T20总提升率大约为11.01%;

  30%急速,30%暴击的面板,4T20总提升率大约为10.96%;

  25%急速,30%暴击的面板,4T20总提升率大约为10.78%;

  4T19削弱前的提升率大约11.8%,削弱后(元素集中额外提供的效果提高7%,从10%下调)大约8.8%,所以,4T19可以放心淘汰。

  2。扩展题:上图中暴击收益有0斜率点,说明暴击存在软阈值

  暴击收益有一个软阈值:在这个软阈值附近,暴击的提升对套装效果提升率的提升几乎没有影响,部分区域甚至出现了下降。

  总体提升率函数D对暴击率C求偏导,令偏导数dDc=0,作出偏导函数曲面与0平面的交线:

  高于0平面说明暴击为正收益,低于0平面说明暴击为负收益,从Matlab的仿真结果中可以看到,急速从0~100%,暴击软阈值集中在38%~47%;

  为什么叫“软阈值”呢,因为这里的”负收益”指的是4T20的整体收益下降,下降不代表4T20没收益。

  如果萨墓版本有大幅提高暴击的装备或者手段,应该注意控制自身暴击率不要超过对应的软阈值。

  3。风元素

  我以为不会是仅仅除以二再乘以二这么简单,然后我耐心地把参数改了一遍后点了run;

  提升率一毛一样,所有数据中除了T有变化其他一丁点变化都没有;

  所以,从整体DPS的角度讲,风元素似乎并没有什么竞争力,但是更短的CD也许能够作为大秘境中的一个不错的选择。

  4。 2+2或2+0

  2+2指的是穿2T19+2T20,2+0指的是2T20+强散;

  细心的朋友肯定发现了,T20的提升率主要集中在2件套上;

  理论上讲,如果BOSS依旧活不到第二个火元素,那么4T20和2T20没什么区别,说的就是大秘境那种,所以如果有高装等的2T19,最好还是留一下,打BOSS的时候穿2+2,或者干脆就只穿2T20搭配强力散件,打完再换上4T20偷火爹CD。

  5。元素掌握

  元素掌握提供持续20s的20%急速加成,与4T20配合画美不看;

  如果火爹消失后剩余的CD时间接近60秒,意味着下一个火爹又能和元素掌握契合。

  用火爹剩余CD的图作一个Z=60的切平面:

  暴击30%左右的时候平均急速在60%就能实现。

  那么我们来看看到底能不能实现这样的平均属性:

  假设面板属性为30%暴击,20%急速,无嗜血头,则火元素期间平均急速为54.4%,查表得出剩余CD为67.15秒;有嗜血头,则剩余CD为61秒。

  可以说,让火元素吃满嗜血的情况下,选择元素掌握,则可以令第二个火爹完美享受到元素掌握。

  当然,我并不是说选元素掌握后DPS一定比先祖迅捷高,只是提了这么一种思路。

  顺带一提,如果面板暴击只有20%,在20%基础急速下,选元素掌握的话火爹的CD仅仅比上一种情况多了10秒左右。

  那么问题来了,什么时候把升腾改成2分钟CD。

  6。元素尊者

  和元素掌握一样,尊者是个被雪藏的强力天赋。

  T20的减CD效果对于火元素的覆盖率的影响如图,假设火元素的伤害占比为3%,那么4件套效果(不包含两件套)对总体DPS的提升率为:

  3%~5.7%之间,换成尊者差不多就能够翻到5.4%~10.2%,但是扣掉元素冲击的伤害和buff,到底提升是正是负就不好讲了,只能用模拟器来验证这个玩意儿。

  新鲜出炉的橙装

  专精橙手套-阴燃之心:

  大地震击有20%几率,地震术有10%几率使你进入升腾状态,持续10s。

  EXCUSE ME?持续10秒?天赋点出的升腾才15秒,这件橙是否能活到正式服我们拭目以待。

  平均5次大地震击就能够触发一次升腾,对于单体的提升将十分可观,可能会引起鞋、肩、余震等当前冷门配装和天赋的回暖。

  唯一的问题是如果连续触发升腾 持续时间是否叠加,叠加自然好,但是不管是否叠加,升腾期间大地震击要打了,毕竟一来升腾不那么值钱,二来可以赌脸刷新。

  大地震鸡20%的几率触发,根据wcl上几个单体boss的样本来看,先祖迅捷下大地震鸡的频率大概是20秒一发,因此这件橙带来的升腾平均覆盖率应该是10/100=1/10,天赋点的升腾的覆盖率是15/180=1/12。

  点出余震的话大地震鸡的频率可以加快到大约14秒一次,特效覆盖率则提升为10/70=1/7。

  坐观后续平衡性调整。

  居然还看到有人说熔岩弹射不能过载的,麻烦你们看好:

  这是静电过载:

  还不信的话就去自己打木桩实验。

  熔岩弹射和熔岩爆裂一样,吃暴击率提供的线性伤害加成。

  熔岩弹射伤害每跳还会增加。

  之所以有人想当然地以为熔岩弹射不能这样不能那样,仅仅是因为升腾CD太长,拿去AOE太浪费了而已,不要自己脑补熔岩弹射这个不行那个也不行。

  通用橙戒指-先知之魂:

  获得元素回响天赋。

  大多数人看到这个玩意儿的第一反应都是想到可以常驻岩浆图腾,但是今天看到新手套不禁让我多想了一秒风元素,毕竟风儿子能让我们多打一两个大地震击。

  以往风儿子辣鸡是因为单体提升率被元素回响碾压,AOE泛用性差,还不如岩浆图腾方便,但是以后如果配备戒指和手套,单体不再和元素回响竞争后,风儿子能掏出来遛遛也说不定。

  长求总:

  1。预留急速装备;

  2.T20干爆T19;

  3。有4T20后可以尝试元素掌握;

  4。尊者和元素冲击的优劣尚不确定;

  5。新橙装打开多种配装思路,莫跟风,多尝试。

  作者:wanglihandk

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