2012-03-30 01:15您现在位置 >> 新浪游戏 >> 网络游戏 >> 桃园 >> 正文页

战斗系统

  半即时回合制
  
  《桃园》采用半即时制的回合制战斗系统。作战单位分别拥有各自的行动回合,彼此进行互不影响。战斗的循环依次为以下的顺序:行动冷却、下达指令、等待吟唱、技能释放。待技能释放之后又会再次进入行动冷却。
  
  相比一般的回合制游戏来说,半即时制的战斗节奏更加紧凑也更加具有技术深度。


  
  战场位置
  
  《桃园》中的战斗对作战位置非常的重视,近战武器(如:刀、剑之类的)没有办法攻击后排的对象,远程武器(如:弓、弩之类的)可以自由的攻击后排目标;大量技能的攻击是按照范围进行作用的,如:攻击十字范围内的目标、攻击一行目标等等。
  
  玩家角色在战斗中可以非常自由的更换自己的位置用来实现一些战术性的目标:如躲到高大的战士后面寻求庇护,又或者是移动到边缘地带去躲避范围技能的伤害等等。
  
  战斗中每支队伍最多5人,每人可以再放出1个宠物参加战斗;供每支队伍站立的空间有3行5列,一共15个位置。

  辅助战斗功能
  
  为了降低玩家战斗中的操作强度,游戏中提供了“宠物托管”和“自动战斗”的功能,可以让玩家轻松地完成游戏中大部分的战斗。


  
  过量伤害和连击
  
  战斗中角色或宠物收到超过当前生命值的伤害,会显示专门的过量伤害百分比;打出过量伤害后,可以获得额外的掉落奖励;过量伤害百分比越高,奖励越好。
  
  战斗中玩家完成对同一个敌方单位的连续打击后,会计算连击次数(允许多人参与并累积计算),所造成的伤害会一并记入过量伤害;而随着连击次数的增多,还可以获得额外的伤害奖励,从而更加容易打出高数值的过量伤害。


  
  击飞
  
  过量伤害百分比超过一定标准后,会直接判定该单位被“击飞”:除了有夸张的动画过程来表现这一效果,这个单位也会直接被踢出本场战斗。

新浪简介 | About Sina | 网站地图 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑


Copyright © 1996-2012 SINA Corporation, All Rights Reserved


新浪公司 版权所有