历程改造篇
首先重新又体验了一把升级的感觉。由于曾经也是手动升级。所以也感觉到了很怀念。
而对于新改变的历程评测,我觉得最重要的应该就是在每个阶段对于新手的照顾和指引程度。首先我在做扬州任务的时候,在部分任务的时候出现了卡任务的状态。而且觉得部分任务对于新手来说过难。
虽然历程改造似乎不包括扬州,但这样的任务给新手玩家的体验感应该是相对来说不是很好。

如这两个任务,原来的任务点都已经取消了或者有所改动,在无法正常触发完成任务的条件。
然后还有之前的一个捕捉萤火虫的任务。指引到地点以后只能捕捉一个。却实际上要捕捉多个,又不存在正确指引的情况下需要玩家自己寻找,体验感不理想。
然后接下来到了金水。


这两个任务在仅仅只有两三个人的情况下。该怪物的刷新速度极慢。经常需要在原地等上数十分钟,而且他的玩家并不是新手而是一个相对而言的老玩家。要增加新人的体验感我觉得除了改变部分历程之外,还有一点是人性化。加大怪物的刷新率,减少任务的要求。如让萤火虫任务只需要捕捉一次,或者给每个任务地点都有正确标示才会更为妥当。


还有该任务的设置中,两个BOSS不但非常贴近,而且似乎存在着一个被打,另外一个会联手的设定。


而这两个BOSS对于当时玩家的新手来说,一个已经是相当大的难度,两个实在是太过于强了,类似于很多职业都没有控制技能。而新手任务更多应该是起到新手引导和熟悉世界观的作用,
两个设置在小怪堆的营地,又过强的BOSS。作为一个老玩家在职业无控场技能的情况下全程卡技巧加上完善的配装仅仅在自身剩下200点血的时候解决掉周围的怪物,而新手有相当多的都是网游小白,不懂配装不懂加技能也不懂奇穴。我见过相当多的小白,一身T根骨加上元气身法互相搭配,而他们却是想好好玩这个游戏的。我也赞同任务应该有难度,但不仅仅是现在,现在更多应该照顾和考虑他们的想法,类似于战乱枫华谷那种等级和难度很符合,但不该在这种区区36级的新手升级镇就出现这么强大属性的怪物。对于他们游戏的热情实在是重创。
还有很多任务都有强制骑马,和强制上交通工具的设定,其实相当的浪费时间。希望能加快这些任务交通工具的速度,既保持了原有的设定,又不会让玩家感到厌烦感。



同样的,后续任务中,这三个任务的刷新都过慢,难以拥有一个好的游戏体验感。
关于任务和奇穴,作为一个之前很喜欢带小白做任务的,我发现大部分网游小白都具有的通病在于:
1、不知道根骨,元气,身法等属性和装备,给自己带来的收益。
就算是部分知道该使用自己职业的装备的小白玩家,类似于纯阳,依然分不清紫霞功和太虚剑意的区别。
游戏要着重注意网游小白对于游戏世界的体验,毕竟老油子少,而现在游戏市场涌入的玩家越来越呈低龄化。
2、不知道理论可获得的修为是无上限,这点包括非网游小白。
我经常在贴吧以及游戏中,看到这样的帖子或者这样的对话:
“师父父!这个职业要怎么加点我不会”
“请教一下XXX要怎么加点才能暴力!”
以致于经常一脸囧迫的表示,这个游戏可以买到纳元丹,加点的修为是无限的,技能本身到满级以后都会加满,你们不要担心。但这样的问题总在任何时期的贴吧。任何时期的游戏中都能看到。
游戏中的师父更多负担的是引导作用,包括更多1对1的教导。但这不是官方内置查询包括说明差的理由。
在游戏中我确实见过一些比较详细的各类术语说明,以及各种介绍。但是那个文档实在是太难调出,而且甚至有非常多的以年来计算的老玩家甚至不知道他的存在。我觉得这是不应该的。可以试着就和科举考试一样。在注册的时候直接把这个当成新手宝典发放给玩家,让玩家可以在内置游戏中自由查看术语。并且编辑完善这个东西。
然后在玩家升级,包括点击技能的引导任务中,用大字说明,修为可以获得的是没有上限的,且该游戏没有加点,放心添加技能等级。给新手吃一颗定心丸。
并且让新手知道,奇穴可以自有变更且除了修为没有什么代价,修为容易获得。每次新奇穴可用,弹出一个可关闭大说明。毕竟在武学指导后面带个数字这种东西……除了网游老手根本没人看得懂吧。
而关于后续其他任务的体验,刷新和BOSS血量的问题不再赘述。有几点重要的就在于,历程改造似乎精简了相当多的任务。
特别是类似于洛道的慕容追风。而寇岛的任务继续保持了对网游老手有趣对新玩家恶心的状态。(变装任务对于新手来说的挑战实在是太大,建议去掉那些狗,或者减小狗的侦查范围,再增加加变装后的移动速度)作为一个游戏,而且是一个不泡菜的游戏,需要把他的世界观,包括重要NPC剧情这些都必须要更好的交代给玩家。正如同我见过很多玩家在对于历程改造中回复:反正我们都是打副本有什么用?
仔细想想这样真的是应该的么?而慕容追风的任务我在体服中似乎发现被删除了。而似乎小邪子的任务本就被一再精简。剑三曾经有很多好故事,类似于慕容追风和卓婉清,类似于小邪子的大侠背着个布娃娃。而现在同类的同人越来少了,为什么?个人觉得就是因为任务越来越精简,剧情随着删改越来越变得无厘头。让这些任务成了一堆只剩下跑跑腿,走走路,点一点获得的阅历。关于重要NPC的剧情,我觉得不但不应该删改,而应该让他的任务链合理化,简单化,随着场景调低怪物的血量,难度,
(类似于金水的难度适合比较低,而洛道适合穷山恶水,配合慕容追风的剧情更能显示出绝望和苍凉,让任务有更多的感染力,洛道应该是剑三任务剧情地图最精品的地方之一。我收到的每个徒弟我都告诉他们,游戏中洛道的任务必须要手动升级的时候去做,这样才是一个完整的剑三,而每个徒弟在做完以后都很好奇卓婉清和慕容追风的故事,再到荻花,再到95版本的后续,这本就是一个牵动人心横跨数个版本的好故事,他不该沦为绝唱而应该被继续谱写下去)
并且随着场景让玩家不至于在复杂的的地形中卡住,(比如洛道任务沙利亚部分的飞上去跳下来,让那些轻功非常差的玩家怎么办?)给予NPC飞行援助,这些都是一些很重要,但很能改变玩家体验的一些细节。
说到底千言万语三个字:人性化。
在改写任务的时候,根据历程,要把自己放到一个什么都不懂的小白位置上,去考虑任务的难度,而不该以一个老手甚至连老手都做不了的位置上去制作任务难度。
提到情怀,他很重要。具体来说,情怀或许就是……洛道的苍凉和绝望,包括慕容追风和他的夫人,带给人的感动,包括洛道的尸人村长,那些让人想吐的菜。是一个死去的人身上出现的大量蛊虫,是枯萎的大地上的月光,是慕容追风望眼欲穿的目光映照到了尽头却只看到了妻儿的影子,是那句:尸人未绝之前,我慕容追风,绝不可以死!也是绝望的他悲戚的怒吼:你们这些幸福的人可知晓,红尘相守是何等之难!
不经意间就会戳中每个玩家最柔软的部分。尽管有伤心有难过有感动,但那样的游戏才能更有代入感。一个能让玩家不经意间落泪,即便是游戏,能触摸到那些人物的历程,仿佛他们真实存在过的,才是一款好游戏。

婉清,我一定会把你找回来,不管那有多么难!-----慕容追风
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