新浪游戏 2015-06-17 11:46

以万智牌的思路谈炉石:有关赛制发展讨论

最近在国外的视频网站和论坛有很多朋友认为炉石在赛制上应该向万智牌靠拢,其实这是一个很复杂的问题,毕竟这两个游戏在体系和平台上差别都非常大,今天这篇文章我就来就这个观点来表达一下我的看法。

  最近在国外的视频网站和论坛有很多朋友认为炉石在赛制上应该向万智牌靠拢,其实这是一个很复杂的问题,毕竟这两个游戏在体系和平台上差别都非常大,今天这篇文章我就来就这个观点来表达一下我的看法。另外如果你接触卡牌游戏比较少,我认为这篇文章可以帮你多了解一些这个圈子的内容。

  这个话题主要起源于万智牌备受推崇的各种牌池划分赛制所带来的多样乐趣。 炉石目前所有单卡都可以用,换到万智里应该理解为“薪传赛制(T1.5)”(编者注:其实按理说更像“永久赛制”,禁牌比薪传少,但考虑到炉石当前没有P9级别的牌,所以算薪传也勉强可以。) 但在解释薪传之前,我们先来聊一下万智牌最长寿的赛制。

  标准(T2)赛制已经在万智里沿用超过20年

  万智牌当中最常用的大赛赛制就是“标准赛制”,简单来说这个赛制包含了最新的两个大系列以及一个核心系列(明年开始就没有核心系列了),一个大系列一般包括3个子系列, 每一个子系列的卡牌数量基本都要大于炉石的第一个大扩展---GVG 。当新的系列再次满足上述要求的时候,就会将之前的部分退环境。也就是说,万智牌标准赛制的单卡寿命一般为1.5到2年,除非之后在新的核心系列或者大系列中重印,否则你在标准赛制当中就再也用不了那些牌了。

  这种设定让万智牌拥有一个持续变动的环境。新旧更迭总能带来迥然不同的游戏体验,这个体系不仅被万智牌沿用了20年之久,更有很多其它TCG纷纷效仿前人的成功经验。

  薪传则是另一种很不一样的赛制,其实换句话说,薪传根本就不叫一个“赛制”。 基本上不管新卡旧卡,只要基础规制内允许的就都能用(下文的“薪传”全部代指这种模式,而不专指万智牌的薪传赛制。),这种赛制在万智牌大赛里目前已经较少出现了。但它是游戏王的主要赛制,当然了,还有我们今天要说的炉石。

  好,接下来我们要说的是,上述的“所有牌”也存在一定的例外,这就是---禁牌表。简单来说,就是列出一些过强或者过于影响游戏体验的单卡,它们在某些赛制中被全面禁用。游戏王除了禁牌表之外,还有限牌表,也就是说除了被禁用的牌,还有某些牌被限用1张或2张。(游戏王采用3卡制)

  禁限牌表缺席炉石是一个非常正常的现象,毕竟炉石是个电子卡牌游戏,修改远比禁限来的容易多了。单卡会以被削弱的姿态留在游戏当中,你想用还是可以用,这就保证了炉石这款游戏的简单性,不用记忆乱七八糟的禁限牌表。不过有意思的是,炉石的修改机制一定程度上也起到了禁牌的作用, 像鲜血小鬼、饥饿的秃鹫和送葬者都算是标准的“被禁”对象。

  薪传可能是最适合炉石的赛制

  在当前的实体TCG当中,“卡牌修改”这种形式也存在,只是工作量和成本实在过高,最后还不如直接禁限单卡方便,因而这种操作非常非常少。

  上面给大家介绍了一定的背景知识,下面咱们回到一开始的那个问题。其实我认为薪传的模式还是最适合炉石的赛制,理由有以下几条:

  一、薪传相对更好理解,在消费层面也比较友好

  我刚刚就提到了“简单性”这点,必须要再提一次,这点对炉石来说太重要了。薪传的一大好处就是好理解,只要有的牌都可以用,退坑半年重返? 别担心,你的牌还能接着用,这就是从炉石大量休闲玩家受众去考虑的“简单性”。

  相比炉石,实体TCG的一大问题是你没法很休闲地去玩这个游戏,一套竞技套牌造价通常都要成百上千,而且你想继续玩起来就要注册并参赛。在之后你还必须去理解赛制,并记忆大量的禁限牌表,门槛实在有点高。

  炉石通过其简单性和友好的消费策略收获了3千万玩家

  而炉石则完全不是那样,休闲模式、好友对战、天梯,你可以随便玩,而且炉石的卡牌严格意义上讲可以不花钱全卡,只要你乐意付出时间。(打金玩家很常见)这是炉石有3000万玩家的重要原因 。而所有这些又建立在一个对消费者很友好的环境上,你的牌就是你的,不会被任何人拿走,一旦有单卡出现修改,你将免费获得替换的版本,这是很人性化的。

  实体TCG肯定是很难做到这些的。 那么我们再说回万智牌的方法, 万智牌的赛制体系是一种很奇特的存在, 整个体系运作最终会让玩家的卡牌在一定时间后退出游戏,变相“强制”玩家购买最新的产品,这是很多同类型公司不敢想的。因为这种体系必须要有足够忠诚的玩家基础,而且玩家们都要达成一个共识---“这样的设定是为了给玩家更好的游戏体验。”

  威世智(运营万智牌的公司)通过20多年的努力积累下了这样的玩家群体。但这并不意味着暴雪同样能在卡牌领域做到这点,魔兽世界TCG曾采用相同的形式,而且按说魔兽世界的群众基础非常庞大而忠诚,但最终这款游戏并没有达到暴雪想要的效果。我不敢说魔兽世界TCG的失败是因为赛制上的决策失误,但炉石作为一款以休闲为基础的游戏,选择万智牌的标准赛制非常冒险。(我想很多玩家会说,你不退的话新玩家的入坑成本还高呢,但炉石作为一款电子游戏,退环境的话,老玩家等于连张纸都没留下,体验必然非常差。而采取多赛制又会增加游戏的复杂程度,这是一个很难找的平衡。那么要不就是退环境,然后返还老玩家一定的新系列福利,要么把新手奖励做得更好,这样的选择可能是合理的。)

  当然,薪传赛制也会存在一些问题。游戏王一直以来就有这样一个趋势,哪套牌在世冠夺冠,哪套牌就被禁限牌表盯上了。而某些单卡被禁甚至不是因为过强,而是因为对应套牌的粉丝太多,Konami可没心情去安慰这些不在新系列上花钱的玩家。不过,暴雪一直以来的经营策略还算是非常看重玩家的,所以我认为炉石不会出现这方面的问题。

  接下来我要说的问题,是薪传赛制中永远逃不开的一个现象。

  二、强度渐进

  强度渐进绝对是薪传赛制下最大的问题之一。游戏王的实体卡牌和动画片达成了惊人的同步,从最广的层面来说,生物越来越厉害,奇怪的魔法也越来越多,而这个过程已经持续了16年。

  “GVG的“快进”和BRM的“降速”让玩家直观感受到了暴雪对这一过程的调整”

  卡牌游戏最激动人心的部分永远是推出新单卡。 那么为了和之前系列的卡同台竞技,新单卡总需要在某一方面表现的足够亮眼才行。

  那么为了保证玩家的热情,这个“原则”就成了一个永久的循环。 也就是说客观上讲新卡总会在某方面比老卡强,体现的形式可能会有所不同,不一定是最直接就能看出来的。所以炉石里出现这个事并不是问题,问题是如何去控制这个节奏。

  就像很多其它游戏一样,强度渐进必须要找到微妙的平衡。如果强度推进的偏快(比如:GVG)就会有玩家觉得很多老卡可以退出历史舞台了; 但同时,如果强度推进的偏慢(比如:BRM)则有很多朋友高呼“坑爹呢,都没几张好用的牌。”我们看得出来暴雪爸爸目前在探索这个节奏的把控。

  相信经过先后3次尝试之后,暴雪对于这个平衡的把持应该已经有了一定的心得体会,这个难题炉石怎么应对我们拭目以待就好。那么,说过了薪传赛制的弊端,我们再来聊聊它值得一提的“优势”。

  三、相对较低的更新需求

  这是薪传赛制的一大优点,当然,只是对暴雪设计组而言。

  前文提到过,万智牌的扩展牌张数量巨大,标准赛制每个子系列都有150-250张左右。纯粹的新系列每年要更新3次,这样才能保证游戏持续发展。魔兽世界TCG最终也采取了相同的更新频率和数量,那么炉石如果也学习万智牌的赛制的话,新系列更新也必须达到这个夸张的数字,几乎四倍于目前的更新量。

  然而在薪传赛制下,没有单卡会退出环境,只有被修改的卡牌,那么相对来说,新系列的更新需求也要低上不少。Naxx和BRM都只更新了30余张牌,也对环境产生了一定的冲击。

  一年半的时间里,炉石总计更新了181张新卡。以以往的经验来看,就算是薪传赛制,这个更新数量也是不可思议的少。按半年一个大循环计算的话,每个循环只有大约150张牌,即便对于有9个职业的炉石来说也不够快。

  就算是薪传赛制,炉石的更新速度也有点慢

  当然,我上面也提到了,这是根据“以往的经验”,但把两个不同平台、不同定位的游戏这样对比明显是不合理的。作为一款纯粹的电子卡牌游戏,炉石不必担心繁杂的印刷、发行等问题,但相对的,每张单卡的开发周期要严格长于实体卡牌。 因为除了基础的卡牌效果、卡牌原画,每张单卡还要配上闪卡动态效果,独立配音,传说随从更包含有独特的进场特效等等。工序明显是不一样的。

  虽然我们能够认可这样的说法,但现在炉石的更新速度还是有些偏慢,我想炉石最近越来越乏味是很多玩家都感受到的。而且像咆哮德、手牌术这样的套牌,他们在一线待的时间长度是很多传统TCG所不允许的,这也从侧面说明了炉石当前环境发展的缓慢。未来随着牌池变大,炉石可能迟早要探索适合自己的“标准赛制”(并非指万智牌的标准赛制,是说炉石可能需要探索自己的标准赛制),但我想我刚刚说的,可能才是暴雪在更近的未来所亟需考虑的问题。


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