回复:马里奥卡丁车英雄
玩家:
现在的反雪球效应机制显得有些过强了。你可以从Reddit的帖子里看到更关于这方面的信息,但是妹的暴雪就不能调弱一点。老实说补丁之前蛮好的。你们不能只听那些输掉游戏的人抱怨雪球效应如何如何。
在这些游戏里本来就是这样,如果你更强,那么自然表现得更好然后取得领先。除非是高水平的对抗,否则不能过于强调雪球效应的问题。(高水平)的对抗才是观察雪球效应的时候。
不错的讨论!以下是我们当前的想法:
我们认为如果你领先对手3级,那么从某种意义上来说,取得了等级层面的胜利,这个问题上你们已经证明了自已。我们并不确认如果领先6级是否合理,那不是我们想要给予双方队伍的战斗乐趣,同时多半代表我们设计比赛的失败。
我们不认为游戏应该达到会让其中一方觉得无法获胜的地步。所以我们设置了你们最多获得3-4级的等级领先上限,通过给予队伍更多细微的经验调整来实现,落后的一方击杀等级高于自己的英雄获得更多经验。总的来说这种等级的区分将在双方等级差距为3的时候停止。3个等级的差距足以让领先一方获得确实的优势但是又不会自动保证胜利。我们非常清楚其它同类的游戏不是这样的。
一旦你们获得等级层面的胜利,你们会想保保持优势但是你们同样需要专注于游戏的其它方面(地图目标、雇佣兵以及拆塔)。
总体来讲我们认为这个改变能让游戏更加竞争。你永远不能掉以轻心,你不能因为早期取得领先就松懈。你需要一直保持最好的状态来推动局势走向胜利,因为现在即使一个队伍在开始保持领先,也可能因为草率又被打回原形。
这就是我们当前的想法,但是Alpha测试仍然在进行中,我们可能会犯错。我们能一直保持改变。一如既往的感谢你们关于这个富有挑战性的话题的讨论。