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2007年度游戏产业年会海外拓展论坛实录

http://www.sina.com.cn 2008年01月21日 11:14  新浪游戏

  梁华栋:但是我有一个疑问,我也没有彻底明白。为什么一家韩国的媒体公司,应该是媒体公司吧?选择了一家中国的开发商合作呢?他在自己的韩国国内缺乏这样的技术意识的合作伙伴吗?

  何一希:这个东西是由多方面的原因构成的。本身他的母公司本身也是一个娱乐公司也是和我们有竞争公司。然后另外一家韩国的搞音乐、娱乐类的公司也正在研发跳舞类的游戏。这是一方面的原因。他们希望在海外找这样一款产品。《舞街区》从目前的不管是国内的情况包括是在海外我们的合作伙伴来看很多人都是千挑万选。而且这里面也有他们这样的公司,所以说相反来讲的话,就是说也是一个共同的选择,所以说我们也觉得很高兴,从另外的层面证明这个产品是很高的游戏。而且目前来说他是唯一的一款跳舞类的游戏。交互性是完全不一样的,因为你进去了之后你随便跟哪个人打招呼都可以。而开房间不能是发起一对一,只能是一对多的。

  梁华栋:我了解了蜗牛是最早、首款出口产品的。当时大家对于蜗牛的3D化的游戏能够代表中国原创的游戏最早进入韩国非常的振奋。但是也有传闻,3D引擎也是有来自俄国,是有这样的传闻吗?

  何一希:这个应该是挂在怎么讲呢?应该说是原创的论坛来谈的问题。我简单的讲一下吧。因为这个呢。我们当时2000年想要做游戏的时候,想法是单纯也可以说愚蠢的,我们说3D化了就可以了。原来需要一个引擎技术,这个时候在全国来讲没有人在做这样的工作。我想完美也差不多。然后就是说自然而然想买一款成熟的,但是全世界找不到成熟的一款。但是都没有成熟的商业运行。到现在来讲可能有一些,也是最近几年的事情。所以说我们当时在人才的招聘上面很现实的,有一个很真实的例子就是我们的CEO拿了一个牌子在路口招聘人才这是真实的。

  梁华栋:但是说我们是有很多的产品的拓展,有创意的拓展向外面的市场走,但是我们也是怎样来借助于外面的技术上的支持,来支持我们企业发展的需求呢?刚刚谈到了最终蜗牛是如何来解决他的引擎发展的问题呢?

  何一希:其实我们的真正的产品的制作的时间是非常短的,主要的时间就是在引擎上。

  梁华栋:昨天我看到蜗牛的四款产品其中一款《黑暗与光明》也有海外血统?

  何一希:是《黑暗与光明》。

  梁华栋:在这个项目上蜗牛是怎样来进行相关的发展呢?

  何一希:这个当时是因为我们选择产品的时候,我们不是说看市场,我们是更多看技术本身。因为你是搞技术的企业。我们当时看到这样一款产品的时候他们是在印度洋的小岛上他们有9个投资人。有三个人有好几架私人直升飞机,但是他们投入这样一款产品花了几万欧元一直没有出来。而且在6年多里一直在做引擎。我们当时是2003年签的合同。我们说的是第二年能拿到产品,但是等了两年也没有等到。因为我们也能体谅他们的体会。所以说我们在后来就是等于我们是接过来的,因为一方面他也有引擎上面的缺陷,我们组成了一个研发团队,然后接到中国来。最近他们是过圣诞,本来有几十个法国人在我们公司做研发。那么而且是花了那么长的时间做研发一定要做到我们满意为止。

  梁华栋:就是国外的研发团队现在在蜗牛工作?

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编辑:李灼

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