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2007年度游戏产业年会海外拓展论坛实录

http://www.sina.com.cn 2008年01月21日 11:14  新浪游戏

  竺琦:其实现在的话题都是事后在讨论的。实话说第一步迈出国门的时候没有考虑清楚那就是说要找一个风险最小、成功概率最大的地方。那就像是王俊国王总说的,台湾是我们第一个选择的地方。因为这个地方文化上没有本质上面的差异,语言上面的交流也没有问题,而且也不光是给玩家的语言。也是双方不同的两个公司的员工做长时间的深入的交流,这个时候的语言因素起到了很决定性的作用。第三个因素是说毕竟台湾离大陆非常近,可以派遣一些有这样的员工过来。他们也同时可以让员工来这边来学习或者是轮训也好。这个是给双方很好的交流的机会。实际上在跟智冠做这样的交流的时候,他们之前引进了一些韩国的游戏,可能是改了之后要一个星期发过去然后他们改了之后再一个星期发过来。如果是说不行的话又是一个轮回。但是大陆和台湾的沟通的效率和速度非常快的。就是说我们第一步迈出的目标就是成功。所以说在台湾的第一步的成功也奠定了在其他的基础,也包括是口碑。不光是中国人开发的游戏在中国大陆可以做成功在海外同样可以做成功。那么随着更多的文化的偏离的厂商或者是国家他们也会接受。那么我从台湾到东南亚,我又去了日本、又去了韩国,那么我们未来也会去其他的地方,大家也是一个逐步接受的过程。

  梁华栋:我现在的一个问题就是想问一下蜗牛的何总。你在负责蜗牛的两款产品的海外拓展的时候你在市场上面的选择有什么感受吗?

  何一希:这个最早我是看各家的情况都差不多。都是市场找的我们不是说我们找的市场。当然除了因为有特殊人才的原因。但是因为我们现在也在做海外运营自主,我们当时在北美的厂商想拿我们的一款游戏。谈的条件也不错。但是我们拒绝了,因为我们也想向胡总那边学习吧。因为我们也确实在和海外运营商合作的过程中我们发现我们的运营的经验也好、包括是技术的保障也好包括一个系统的支持上面也好我们都要比我们的合作商来得成熟得多。而且他们碰到的市场问题其实和我们碰到的市场的问题是一样的。并没有说他们碰到的市场的问题有很多,我们完全不了解的,或者是说永远是门槛很高不存在这样的问题,所以说我们有两块,一块是在2008年,一块是会选择部分区域做自主运营,我们是两条腿同时走。北美、日本这样的相对高端的市场会走。另外是越南一些国家我们也会走。我们现在不是说选择市场的问题,我们现在是选择合作伙伴的问题。我们的《舞街区》从2007年和我们合作的所有的厂商都是当地的前三名的运营商。因为我们希望能够保证这个产品在市场上面的成功。教育一些工作应该已经接受。

  梁华栋:等于由当地比较有实力的合作伙伴来工作?

  何一希:对。我们在韩国的合作伙伴是当地最大的媒体公司,有自己的电视台。

  梁华栋:《舞街区》进入韩国。那大家都知道音乐舞蹈游戏是韩国输出的头牌产品,那么蜗牛的《舞街区》进入韩国有没有故事跟大家分享呢?

  何一希:这个问题也有人曾经问过,韩国有那么多的厂商来研发音乐舞蹈游戏。为什么《舞街区》会去韩国呢?不是很相信。因为从产品的本身来说音乐也好动作也好其实没有太大的门槛和壁垒,音乐也许是关系好一些、拿音乐容易一点。其实你只要肯花钱,其实没有什么门槛。相对来说模式也无非就是那几种模式。千变万化、全部一新。但是我们最大的感受是说我们能到韩国,其实跟整个全世界的传统媒体的新媒体运动有关系。就像是我们国家搞超级女生。但是这个节目没有承载下来,大量的用户就是在一个平台上面没有有社区性的东西留下来。很多的国外的媒体也考虑新媒体运动。他们有栏目有电视剧。怎样把这样的东西来承载下来,因为网络游戏是一个封闭的东西,它的社区性是最强的,所以说我们的合作方因为他在韩国也有类似超级女生这样的节目,他也希望把自己的用户承载在社区里面。因为我们的《舞街区》不是开房间那种,用户的自由度、社区性相对较高、包括玩家间的交互也比较方便。

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编辑:李灼

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