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2007年度游戏产业年会海外拓展论坛实录

http://www.sina.com.cn 2008年01月21日 11:14  新浪游戏

  梁华栋:提到了完美时空我想在07年是一个明星企业,那么这个产品我也关注了很长时间,特别是《完美世界》这款产品,在最初推出的时候,本地化的明星、本地化的歌曲创作。但是他推出了之后很快就是推出了国际版,那么国际版和本地版有什么样的区别?介绍一下完美时空在国际化的产品上面有什么样的想法?

  竺琦:因为我们是自己开发自己运营的公司。我们对于产品的定位来看,从推出第一款的游戏之后,我们一直是尝试是以一种全球化市场的角度来理解国际规模。从这样来讲我们想把各个不同的国家和地区分为三类。

  第一类是说我们定位为大规模高增长的市场。比如说大陆和北美。第二类的市场我们实际上认为是说他是一个高度竞争,高度成熟,同时也是数值高的市场。比如说中国的台湾地区、象日本、韩国这一类的市场都有提到过的三高的特征。其他的地方比如象是东南亚地区、或者是蜗牛已经涉足的一些欧洲的地区,可能是第三类的市场。那么对于第三类的市场呢?可能是各个国家的基础建设和发展水平也不一样。各地的运营商的竞争情况也不一样。相对的复杂、数量比较多。总体的市场也不是很小。我们是把整个的市场作为一个全球化的概念来划分。

  具体来说我们出口的第一款产品《完美世界》。现在在海外运行都是《完美世界》国际版。国际版我们在产品的开发和策划上加入了当地的特征的要素。比如在当地的一些开发商本地开发或者是代理的游戏也好因为中国的传统的节日比较多。会在内置的一些任务和活动在里面。可能会在相关的节日里面可以打开。那么《完美世界》在中国推出的时候也是这么做。有100多个节日这样的运作。那么节日版和各地相关的任务各地加起来有1千多个。因为开发的时候几乎365天,每一天有一个不同的国家的节日。那么当地的民众都会有这样的要求,这是我的国情。那个是我的一个什么节。都要给他加进去。其实我们对于各地的文化有一个全新的认识。做本地化,做代表游戏我们很强调本地化,希望能满足玩家的这些 需求。在出口之外的运营商都会有本地化的要求。从画面来说中国人喜欢一种风格。欧美又是一种风格。每个地方不一样。中国比如说道服长袍是一些固定的一些设置。那么在日本可能是甚至一些女性的和服。那么东南亚就是一些斗笠是他的一些特别的标志。就是各地的文化的研究和深层的探讨和理解,我觉得可以加深对于把一个中国的游戏变为当地的游戏的一个转变的一个过程。我觉得这个是更深层次的一个变化。其实在后期推出的新产品中,我们在游戏的开发过程中也在考虑这个方面的因素。

  梁华栋:刚刚竺总介绍的是一个全球化开发的一个基本思路。那么在座的各家企业有很多是原创。那么在这种全球化的设计上,大家认为有什么样的重点呢?我想张总给我们介绍一下。金山作为原创企业来说你对于原创的讨论有哪些重点是金山要考虑的呢?

  张文兵:就是说单纯的来讲一款游戏面对整个全球。而且全球有很多的民族、很多的不同的文化。在设计的时候完全把这样的因素考虑进去也不是说很现实那么我们在国际化的路子里面,我们现在是提前一步,原来是在国内运营好了我们拿出去让人家来运营。现在不行,现在我们要提前一步,我们的产品在开发的时候我们就是让他走出去。这个过程中根据我们即将去的地方进行进一步的沟通所以说在后期的过程中我们会针对性的做考虑。

  大家可能还关注度一个是比较高。但是还没有说的太多的象是《铁血三国》官方还没有正式的发布。但是我们有好几个地方已经走出去了。而且我们也针对这些市场做了一些调整。但是不管怎么调整保持我们的本色这是根本的,我们不会做一些彻底的改变。这样就是成了外包了。

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编辑:李灼

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