战场系统是英雄无敌5相对于前作变化最大的部分之一。其最主要特点就是引入了一个新的兵种参数:主动性(Initiative)。
英雄无敌系列的惯例是:在不考虑士气影响的情况下,基本上一回合内所有的部队都有一次行动机会,只是出手的先后次序有差别。但在5代中,主动性高的部队可以行动得更加频繁,主动性与行动时间成反比关系。简单说,就是主动性7的部队行动一次的时间,可以让主动性14的部队行动两次。而除了狮鹫之外的兵种,在两次行动之间只能反击一次,这样低主动性的部队不仅一定时间段内行动次数较少,反击次数也相应较少。从这一点上来说,高主动性的部队是非常占便宜的。
在之前的游戏测试版中,一直存在着一个『时间条』(主动性条,Initiative
Bar)。部队的头像会在时间条上从右向左移动,移动的速度与其主动性成正比。当部队头像移动到顶点(最左边)时,就轮到了此部队行动,在它采取行动(移动、攻击或施法)后,其头像会返回原点(最右边),再次积蓄以迎接下一次行动机会。
但是在目前的正式版游戏中,我们会发现行动条已经无法看到,取而代之的是部队的行动次序条。在战场下方的这个次序条中,可以看到敌我双方所有部队的头像,其排列顺序代表了部队行动的次序,越靠近左边的就会越先行动。行动条的消失是因为:虽然它粗看起来比较直观,但是当部队分组多了以后,许多头像在以不同的速度移动,相互交叉重叠的情况难免会出现,看起来比较混乱;而即使是看到了部队的行动条进度,也不能简单地看出哪一组部队会先出手,因为部队的主动性(行动条移动速度)是不同的,需要观察、估算后才能得出一个大概的结果。因此制作者就用行动次序条代替了行动条,这样部队的行动次序先后不需要玩家自己去计算,可以做到一目了然。
行动条虽然已经看不到,但其实它在游戏中还是存在的,是决定整场战斗中部队行动先后次序的基石,行动次序条不过是对它进行运算后得出的直观结果而已。玩家在进行游戏时,应该在脑海中形成行动条这个概念,才方便于理解某些技能、魔法的设定与作用。
主动性数值,以10作为一个临界点,因为英雄、战争机器的主动性都是10,而许多兵种的主动性也是10,所以它被当成一个标准。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了“回合”的概念,这里的“1回合”指的就是主动性10的战斗单位两次正常行动之间的间隔。
在战斗开始时,玩家会先进入一个『战术模式』(Tactics Mode),允许玩家在2列范围内自由排布本方的部队(如果有战术能力,排布范围增加到3列)。在战术模式下,可以像平时那样执行部队分组的操作(点击部队头像,按住shift键移动,移动时注意左上的三角要对准格子中心附近),当然也可以执行合并的操作。另外,有时出于某些战术上的考虑,需要让某组或某几组部队不参加战斗,可以用鼠标左键双击部队所站的格子,即可将其从战场上拿掉。
排布好部队之后,结束战术模式(点击右下轮盘中心),正式进入战斗。
进入战斗后,可以很明显看到:5代既没有采用前3代的六角格,也没有采用4代那样划分得非常细致的小四方格,而是采用了大四方格。小体型的生物占据1个格子,而大体型的生物占据4个格子(2*2)。大小体型差距过大,多少有些不合理。这也就可以解释为什么战斗一开始必须要进入战术模式——因为如果部队中大体型的兵种较多,那么根本就不可能在1列中放下;而如果增加纵向的格子数来放置所有部队的话(事实上,早期的封闭测试版就是这样),部队在战场上的移动就会出现一些问题,经常会有敌人已经从一侧攻上来了而另一侧的部队还远远不能支援到友军的情况出现。
部队在战场上的可移动格数就是兵种数据中的速度(Speed)。需要注意的是:不仅仅可以横向和纵向移动,还可以斜向移动,这一点与那些早期的四方格战棋游戏有所不同。斜向移动一格需要消耗1.5的移动力(速度),这样部队的移动范围就不是一个菱形,而会在斜向上有格子多出来,接近一个走样的圆形。
在轮到某支部队行动的时候,它可以选择移动或是攻击,行动完成后行动条进度回到原点。如果这支部队有主动能力(例如弩手的散射、狮鹫的俯冲)或是魔法可以使用,则可以点击右下轮盘内左上的按钮来使用这些能力或魔法,与英雄施法或是使用能力是同一个按钮。施法或使用能力后,行动条进度也会返回原点。此外,部队行动时可以选择防御(轮盘中心按钮),行动条进度返回原点,而防御力临时提高25%。实际上,还有一个未在轮盘上体现的操作,就是按键盘上的“w”键来选择等待,行动条进度只会回退一半,而不是返回原点,这样下一次行动会比选择防御更快到来。等待操作本身是不增加防御力的,但如果等待之前选择的操作是防御,那么防御力的增加效果会被延续下来。
部队行动后如果出现士气高涨的现象,则行动条进度会返回一半处,相当于多了半次的行动机会。而部队行动时如果士气低落,将会丧失一次行动机会,要从原点重新开始积蓄。
对于远程部队来说,除了可以选择射击外,也可以按住ctrl键点击攻击对象,来移动攻击。但是这项操作不像4代那样有专门对应的按钮,也只是在游戏开发后期才有的功能,给人感觉游戏的推出还是有点仓促。
在轮到英雄行动时,除了可以选择施法或是使用特殊能力外,还可以直接攻击敌人某组部队。不同职业英雄虽然直接攻击方式的视觉效果不同,但其原理、威力都是一样的,根据英雄等级和对象生物的等级,来决定到底可以杀死几个生物。其计算公式为:
攻击1级生物,杀死[2+0.333*(lvl-1)]个(lvl为英雄等级,结果按照对象生物的生命值换算为杀伤点数,以下同)。
攻击2级生物,杀死[1+0.267*(lvl-1)]个。
攻击3级生物,杀死[0.8+0.19*(lvl-1)]个。
攻击4级生物,杀死[0.5+0.133*(lvl-1)]个。
攻击5级生物,杀死[0.3+0.09*(lvl-1)]个。
攻击6级生物,杀死[0.2+0.06*(lvl-1)]个。
攻击7级生物,杀死[0.1+0.0467*(lvl-1)]个。
这样,一个21级的英雄一次直接攻击就能杀死1个顶级生物。因此,与敌人高等级英雄作战时,想要不死兵是比较困难的,只有祈祷他多用一些垃圾辅助魔法,减少直接攻击生物的机会。
英雄直接攻击生物的设定,可以看作是3代设定与4代设定的折中产物。不过,能打人却不会被人打,也产生了一些相当无赖(无聊)的打法,初期可以只带少量的高速度、高主动性兵种(例如地狱犬)去攻击慢速、慢主动性敌人,靠无限次数的英雄直接攻击获胜。
战斗的模式除了传统的模式之外,还有一种动态(Dynamic)模式,可以在游戏选项中选择。在动态模式下,每个战斗单位行动时都会从10开始倒数,倒数的速度依战斗单位类型不同而略有区别(绝大部分单位倒数速度一样,施法生物和英雄会拥有较慢的倒数速度)。当倒数到0的时候,该战斗单位如果还没有行动,就会被强制跳过。这种设计可以看成限制战斗耗时的一种手段,在某些战斗中(主要是战役里)会被强制进入动态模式。至于开发者原先设想的半即时战斗系统,并未在目前的游戏中实现,或许会出现在后续版本里。
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