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如果你要问时下全球最火爆、关注人数最多、最能赚钱的游戏是什么?肯定有不少人会回答MOBA、电子竞技、DOTA、LOL等等字眼。而MOBA游戏掀起热潮之后,似乎所有厂商都想从中分一杯羹,大到“必属精品”的暴雪,小到只会山寨的无名页游/手游,真正能做到MOBA精髓的确寥寥无几。我们今天的主角便是看起来有些不一样的“武侠MOBA”——《九阳神功》。
写在前面
其实《九阳神功》先行版作为国行PS4首发的免费游戏至今已经走过半年多的历程,随着10月30日登录Xbox One(先行版),蜗牛完成了国行主机平台的布局。这仅仅是最初的起步,电玩君认为把本作称为“第一武侠MOBA”还为时尚早(是第一款确实没错),就目前阶段来说“第一”的口号应该是梦想和期望,或者叫奋斗目标更为贴切。
CryEngine引擎下的中国武侠风
惯例先说画面,《九阳神功》采用了大名鼎鼎的CryEngine引擎开发,中国武侠风的韵味被融入到游戏的场景建模中,比如复古的木制结构建筑、龙头雕像、大本营中道士+炼丹炉的设计、甚至是秋风瑟瑟,黄叶飘落的石路都表明了本作走的是与主流西方背景MOBA游戏不同的“异质化”路线。
另外,在分辨率和帧数方面蜗牛官方并不愿意公开,电玩君在Xbox One先行版匹配对战过程中会出现卡顿、敌人瞬移、帧数不足等情况,尤其是在多人混战很多技能同时放出,掉帧的感受更加明显。
电玩君点评:《九阳神功》的画面做到了一款MOBA游戏应有的水平,但在流畅度上明显存在硬伤,这对玩家的各种操作和游戏体验都造成了影响,介于本作目前仍然处于“先行版”阶段(公测),出现问题在所难免,希望制作组可以在日后的版本更新中解决。
Xbox One版进一步完善MOBA要素
《九阳神功》的核心要素自然是武者(也就是英雄),在Xbox One版中武者数量扩展到了27名,包括两名独占武者——仲孙绮/曹震罡。就拿仲孙绮来说,属于近战外功输出型武者(类似于物理型刺客定位),其1、2技能可以轻易清理兵线和野区,发育速度很快,中后期配合控制技能可以打出很高的伤害。
本作在操作方面和一些动作游戏非常类似,RB键锁定RT攻击,X/Y/B/A分别控制4个英雄技能,较为合理,释放的过程中会有对应的音效以及手柄震动。

很多玩家表示本作“毫无打击感可言”,大概是因为把它去当做了一款动作游戏,但MOBA和大家所熟知的鬼泣、无双系列、怪物猎人系列有本质的区别:MOBA游戏专注于PVP(玩家对抗玩家)、对线推塔、运营、团队配合等等综合性要素。
“洪叶山庄”地图可以为新手进行一些基本操作指导。另外还加入了经脉、心法(类似于英雄联盟中的符文、天赋),以及装束(皮肤)系统,进一步完善了游戏的MOBA机制。
主机MOBA仍需努力

本作的游戏机制上和大多数MOBA游戏一脉相承,与同为3DMOBA的《神之浩劫》非常类似,不同的是普通攻击动作时不能移动,在攻击判定上也主要以范围攻击为主,一些指向性的技能还比较少。

对线方面,补刀完全被移除,玩家只要处于兵线并且参与攻击小兵就可以获得经验和金钱,所以对线中对玩家操作的要求大大降低,转而专注于如何不让对方武者舒服的吃到经验和金钱为主。

最新的Xbox One版仍然存在了一些不足,比如武者释放技能的连贯性不是很充分,通常的MOBA中技能释放会有施法前摇与后摇(也就是俗称的“抬手”),但本作中似乎没有设计类似的动作,取而代之的是一定程度的硬直,所以玩家在技能衔接上也不是非常流畅,爽快感稍显不足。

在野区体系的设定上本作算是比较完善,“红/蓝BUFF”,“中立BOSS”等要素一应俱全,但电玩君在匹配中很少遇到打野游走的玩家,或许是因为真正的一套玩法还没有被开发出来吧。
物品方面,本作的商店以及物品对于MOBA玩家来说也非常熟悉了,基本上沿用了《英雄联盟》和《神之浩劫》等同类游戏的特点,针对内功输出、外功输出、肉盾型武者等均有不同属性的装备与之对应,熟悉MOBA的玩家可以快速上手。值得一提的是,在Xbox One版中仍然采用了左摇杆控制鼠标在商店购买物品的设定,但似乎已经加入了“吸附”功能,买错物品的事情基本不会出现了。
最后在匹配效率上,由于Xbox One版刚刚推出,并且在玩家基数上不如PS4版,所以匹配效率上并不是很好,电玩君的第一次匹配竟然直接变成了“人机模式”,而第二次匹配等了10分钟左右也没有进入游戏,这一点改善只能通过厂商与Xbox One平台来努力了。




总结
在《九阳神功》Xbox One版到来之际,电玩君也终于补完了评测,将中国武侠与时下火爆的MOBA结合是一种很巧妙的作法,本作也绝对有着成为一款优秀游戏的潜力,但这在主机平台上显然不会是一帆风顺的。目前游戏仍然存在硬伤以及游戏内容上面的匮乏,我还是希望制作组能够以“第一武侠MOBA”为目标继续完善这款游戏,在正式版到来之际给玩家一个满意的答卷。
(作者:开裆手杰克 编辑:dcy)
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