《Ashen》游民评测8.3分 卡通画风也能疯狂受苦

2019-01-10 17:37:31   来源:游民星空

  《Ashen》给我的第一感觉,就是它实在是太像《黑暗之魂》了。战斗的手感、武器的种类、走路的节奏、甚至是喝药的姿势,每一个细节,每一个毛孔,都呼吸着“魂Like”的气息。只不过,相比《魂》系列较为黑暗写实的画风,《Ashen》却采用了一种偏卡通式的处理方法。这些没有五官、低多边形、像木头玩偶一样的人形生物,和硬核的游戏系统一起,营造出了一种别样的混搭美感。

出色的模仿者

  自从《魂》系列诞生以来,它独特的气质、令人欲罢不能的难度、还有迷人的世界观设计,都吸引了无数后来者对其竞相的模仿。而《Ashen》可以说是其中素质比较高的一员,虽然只是一个独立游戏,而且画风看上去也和硬核沾不上什么边,但只要你拿起手柄,简单地体验一两分钟,你就会讶异于它的手感为何能调教得如此出色。仅就战斗给人的感觉来看,它确实给了我极大的惊喜。

  但问题在于,它的手感调教得实在太像《魂》系列了,以至于到了一种几乎是复制粘贴的程度。无论是动作模组、打击感、武器种类,它的既视感都非常强烈。比如单手武器和双手武器的攻击套路、敌人被击中后的反馈、武器击打在障碍物上的音效等等,绝对能让你联想到宫崎英高的作品。

  甚至于系统上,《Ashen》也有许多借鉴的地方,比如说类似原素瓶的设定、类似篝火的设定、还有类似“魂”的设定(《Ashen》里的收集品叫作矿渣,同样也是死后会掉落在尸体处,如果没有捡起来就再次死亡的话会消失)。对于《魂》系列的死忠玩家来说,上手《Ashen》实在是太没有门槛的一件事。

  这样细致入微的模仿,理论上来说是应该招致批评的。但我们也需要注意到,《Ashen》模仿的并不是别人的数值,也没有模仿画风等很容易就能复制粘贴的东西,它模仿的其实是打击感,是整个一套动作系统。它需要不断地调试、不断地探索、不断地去分析《魂》系列的动作特点与细节上的反馈,最终才能达成目前以假乱真的效果。为了做到现在的手感,看得出来开发商花了非常多的精力。虽然只是一个独立游戏,虽然只是一个新兵蛋子,但却能把手下的游戏调教得有世界一流的水准——尽管是坐在前人的树荫下乘凉,但也是非常不容易的一件事。要知道,除了《Ashen》之外,也有许多其他的仿《魂》类游戏,而它们几乎都没有《Ashen》做得出色,这就很能说明问题了。

  而且,《Ashen》也不是没有自己的一些东西。比如它最明显的不同,就是有一个小跟班NPC。《魂》系列总给人一种孤独艰苦的感觉,但在《Ashen》里,哪怕你不在联机的状态下,你的探险之路也不孤单。一个聪明能干的AI队友成了你最好的伙伴,他武艺高超,懂得去拉仇恨,会自己躲技能,而且血量不健康的时候还会自己嗑药。如果你不小心玩儿脱了,他还会跑过来救你,这样你就不必跑尸,免得因为不小心而丢了矿渣。随着游戏的进行,中后期你的营地也会迎来越来越多的NPC,所以它的整个氛围其实和《魂》系列还是有很大差别的。

  但千万别以为有了队友的帮助,《Ashen》就会比《魂》系列简单很多。在难度方面,开发商依旧显露出了他们对宫崎英高极度的推崇。无论是扎堆的小喽啰,还是各色各样的BOSS战,《Ashen》都绝对不是什么善茬。特别是中后期的迷宫,成群的小怪绝对会让你苦不堪言。如果不小心让队友死了,那你就等着被成群的怪物淹没吧。头脑冷静,胆大心细,是面对这种类型游戏时的不二法则。在《魂》系列里玩到手心出汗心脏狂跳的体验,在《Ashen》里你同样可以得到。

  此外,游戏的艺术风格也让人印象深刻。刻意没有做出五官的人物可以说是它最大的特点,而整体的画风则偏向低多边形的卡通风格,只不过画面的饱和度和对比度相对较低,营造出了一种灰蒙蒙的感觉,从色调上暗示你这不是一个可以轻松畅玩的游戏,别被它玩偶一样的风格给欺骗了。

略有缺憾

  《Ashen》的战斗系统,绝大多数都借鉴了《魂》系列,但严格来说是经过精简的。比方说,它的武器种类被削减了许多,少了魔法类、远程类的武器;角色本身并不具备成长性,不能自由加点,只能通过装备的调配,来实现自己想要的战斗风格。

  也就是说,《Ashen》基本上把重心完全放在了单手武器-双手武器-翻滚闪避-持盾反击这个冷兵器肉搏的思路上,这使得《Ashen》的体验非常核心化,简洁的战斗系统能让玩家更快地上手,也能让玩家更容易做到专精。

  不过,这样的系统也缺少变数,缺少能带来新意的套路。尤其是到了后期,等到你已经完全能掌握游戏的战斗系统之后,它就会开始变得无聊。而角色成长性的缺失,也让游戏后期的可玩性受到了影响。

  此外,《Ashen》的难度确实有看齐《魂》系列的意思,但一开始的时候它的难度却有些不合理。这主要体现在精力系统上,初出茅庐的角色精力条特别短,而攻击所耗费的精力却非常高,顶多只能挥两下轻攻击就没体力了,要是敌人这时候攻过来,你连闪躲招架的机会都没有。所以前期的战斗可能会非常没意思,打一下躲一旁,等体力恢复再上去打。可能你的AI队友都比你有用得多。

  说到AI队友,绝大多数情况下他们还是很聪明的,会成为你冒险旅途中值得信赖的小伙伴。只是有的时候,他们的脑子会突然秀逗,比如卡在墙角,淹死在河里,或者不知道跑到什么地方去。可能在很长一段时间里,你都只能一个人面对可怕的敌人,直到剧情需要的时候,AI队友又会像变魔术一样突然出现在你的身后,把你吓一跳。真希望未来开发商能好好解决一下这个问题。

  和《魂》系列不同,《Ashen》的地图其实是比较开放的。一个开放世界的《黑魂》,想一想还有点小激动——不过,《Ashen》的地图设计实在是乏善可陈,不仅没什么意思,而且还很容易迷路。而《魂》系列虽是线性地图,但四通八达、回环往复的设计乃是公认一绝,这样一对比,《Ashen》就有些“自惭形秽”了。

结语

  毫无疑问,《Ashen》确实是《魂》Like作品里做得比较好的那个(更何况还是个独立游戏),它在打击感和战斗系统等方面也确实可圈可点,完成度非常高。但说到底,作为一个模仿者,虽然有自己的想法与创意,可从各个方面来看,它离《黑魂》的高度都有着肉眼可见的距离,这就使得它的定位变得较为尴尬。

  它当然是一部好游戏,可如果在它发售的那几天《黑魂3》才刚刚面世,或许就很少会有人能关注到它。在《黑魂》和《血源》短时间内都不会有续作的当下,《Ashen》很好地抓住了机会,抢夺到了一部分爱好者们的眼球。但我也更希望他们能在这一作的基础上,努力创造出更多只属于自己的独特游戏体验。

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