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单机经典厂商回忆录之完美风暴——Blizzard

http://www.sina.com.cn 2008年11月15日 18:02  新浪游戏

  这就是在1996年展出的《星际争霸》。

  这是一个惨痛的事实,而暴雪又不得不做一个艰难的决定。究竟是继续对《星际争霸》的开发呢?还是将这个计划永久取消。不管最后决定如何,暴雪坚持开发最高品质游戏的宗旨无法改变。显然最初希望《星际争霸》尾随《暗黑破坏神》一起发行的计划完全不可行,公司希望花费更多的时间,用更为认真地态度去对待这个作品。

  按照正螺旋的观点,一个成功会带来下一个成功,备受打击的暴雪员工需要安慰和鼓舞,而这个重任显然落在了《暗黑破坏神》身上。

  《暗黑破坏神》的发行计划是1996年的11月30日, 即便今天你到各大游戏网站查找相关资料得到的答案依然是这个日子。但事实上,它直到1996年的12月26日才被拿去工厂压片,绝大部分的玩家直到1997年的1月才在货架上看到《暗黑破坏神》。但是没有赶上圣诞销售旺季并没有影响到《暗黑破坏神》的成功,没有多久,它便成为了暴雪第二款百万销量级的作品。虽然仅仅是年初,许多媒体便都纷纷预计《暗黑破坏神》将获得年度最佳游戏的殊荣。

  自从《暗黑破坏神》之后,每一款暴雪的游戏总是难逃跳票的习惯,但这样的问题显然没有让玩家甚至发行商愤怒或指责,因为以此换来的总是更为优秀,接近完美的游戏品质。

  在游戏的开发过程中,暴雪总是愿意不断加入新的想法,并且不断地为游戏的细节进行调整。Mike为此解释道"10%的优化调整往往决定一款游戏究竟是优秀还是伟大。"仅仅为了这10%的优化调整,暴雪从不和任何发行商进行妥协,而发行商也从不强迫他们,因为双方都很明白,为了赶发行计划而牺牲游戏质量的结果只能带来糟糕的财务报表,没有任何商人会和钱过不去。

  拖延发售日程的确给《暗黑破坏神》带来了相当的优势,因为直到开发的最后阶段,Battle.net的设计才被提出。在角色扮演游戏低迷的1997年,《暗黑破坏神》的出现完全扫清了多年遗留的阴影。故事方面继承了《魔兽争霸II》以来的特点,虽然看来简单的英雄除魔故事,内里的细节却深满各种发人深省的内容。而游戏性方面也如故事情节一样,没有复杂繁琐的系统,留下的只是爽朗而简约的乐趣。即时动作化的战斗虽然丧失了传统回合制战斗的策略性,但换来的是紧张刺激。随机迷宫的设计大大提高了游戏的挑战性和可重玩性。最重要的是有关MF(Magic Find,寻找魔法装备)的强调,这一游戏设计深刻地抓住了人的心理,已经成为现代绝大部分网络游戏的标准设计,而对于虚拟物品的疯狂程度甚至达到了让一些人以身示法的程度。而Battle.net更是将这些乐趣成倍增长的神来之笔,你可以通过这一系统享受免费的多人游戏服务,最多四人同时进行的多人游戏中,玩家们有机会组织一支冒险队伍,在16层地牢内互相帮助扶持,共同进退。虽然之后出现的《网络创世纪》(Ultima Online)比起本作有着更高的深度和广度,并且可以支持多过本作百倍以上的玩家同时进行游戏,但是《暗黑破坏神》显然由于更为直接而有效的乐趣体验,让玩家第一次感受到了网络角色扮演游戏的乐趣。

  著名游戏网站GAMESPOT给予《暗黑破坏神》以9.6分的评价,这在该网站历来关于PC游戏的评价中名列第一。但这并不表示本作没有任何缺点。一个让很多人不满的就是游戏的结局。虽然游戏中有着三种不同的职业选择,他们也有着各自不同的外貌,但当你辛苦的消灭DIABLO后,等待你的结局只有一种,无论你是选择战士、浪人还是魔法师,结局动画中显示的都只有为战士一人准备的爆机画面,这实在让人觉得匪夷所思,幸亏游戏的结局是战士用自己来封印DIABLO灵魂之石的"惨烈下场",否则可想而知使用浪人和魔法师的玩家会愤怒成什么样子。另一个问题则是游戏中存在一条BUG,那就是可以通过特定的操作将一块钱复制成任何一件你拥有的物品。这条BUG不管是在单人游戏,局域网上还是Battle.net上都可以使用,这对于一款支持多人的游戏来说,显然存在着极大的不公平。这势必让游戏失去一部分的支持者,幸亏在网络多人游戏刚刚起步的当时,玩家没有太多的选择,所以损失还不明显。


编辑:洋一

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