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单机经典厂商回忆录之完美风暴——Blizzard

http://www.sina.com.cn 2008年11月15日 18:02  新浪游戏

  当暴雪开始一起加入到《暗黑破坏神》的开发之后,他们做出了一个看来无礼的改动,那就是彻底改变游戏的规则。与WESTWOOD从制作角色扮演游戏《魔眼杀机》中提取即时成份创造策略游戏《沙丘II》相反,暴雪则从策略游戏《魔兽争霸》中提取即时元素来造就角色扮演游戏《暗黑破坏神》。虽然从现在的观点来看,这绝对是一个最绝妙的改变,但当时的Condor并没有接受这种改变,甚至抵制它,但是事实证明了他们的错误。当外界得知这种改变之后,越来越多的媒体和玩家开始注意到这款开发中的游戏,每个人都想看看创造出《魔兽争霸》的暴雪会做出怎么样的一款角色扮演游戏来。也正由于玩家的关注,整个开发团队消除了各自不同的意见,大家都充满着将游戏完成的热情。

  Max Schaefer、Erich Schaefer、Dave Brevik

  白金色的黑潮

  正当Condor为《暗黑破坏神》而奋斗的同时,另一边的暴雪也正在为《魔兽争霸II:黑潮》(Warcraft II:Tides of Darkness)而努力。在相隔前作不到一年的时间后,《魔兽争霸II:黑潮》于1995年11月30日登陆全美各大游戏销售商的货架。在不到4个月的时间内,该作总共卖出了50万份,而此后三年之中,《魔兽争霸II:黑潮》总共卖出了250万份之多。这样的白金销量对于当时的PC游戏来说简直是无法想象的,在此之前也只有《神秘岛》(Myst)和《第七访客》(The 7th Guest)等极个别作品达到过相当的成绩。

  在不到一年的时间里,暴雪公司给这个让自己成名的游戏作品进行了翻天覆地的进步,与前作相比,《魔兽争霸II:黑潮》在各方面都有着显著的提高。首先在画面上,本作提供了相当鲜名的SVGA图象,不但提供了640X480的高分辨率,还同时支持8bit颜色。而优秀的游戏音效也颇为让人称道,不管是雄壮辽阔的背景音乐,还是幽默动人的配音,都给出色图象做到了锦上添花的作用。而前作中表现糟糕的人工智能得到了极大的改良,前作中漏洞百出的笑话不再出现。取而代之的到是巡逻路线之类的单位命令让《魔兽争霸II:黑潮》在战略深度上有了长足的进步。

  《魔兽争霸II:黑潮》一个最重要的创新之处便是"战争迷雾"。在过去的《沙丘II》与《魔兽争霸》中,往往使用黑影来表示未被探索过的地区,但在你对该区域探索完成之后,该区域中的一切发生将在你面前一览无余。加入"战争迷雾"之后,游戏中的每个单位便有了各自不同的视野范围,而你也只能看到来自你操控单位视野范围内的情况。这种设定大大地提高了即时战略游戏的深度,侦察索敌不再只是一次性的冒险,而更是一种长久的策略。在今天的游戏世界中,除了坚持传统的《命令与征服》系列外,你几乎看不到任何一款没有"战争迷雾"的即时战略游戏,这一设计显然已经成为了一种类型标准。

  在单位的多样性上,早期的暴雪显然不如WESTWOOD,即便当《魔兽争霸II:黑潮》第一次在即时战略游戏中实现了海战,(这也使得本作又增加了海上开采的石油这一资源。)人类和兽人两大阵营的的单位依然有着太多的重复性。绝大部分的单位除了拥有不同的外观和名字之外,都拥有着一样的能力和特性。(比如人类的游侠与兽人的死亡骑士。)


编辑:洋一

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