市场逐步趋缓

道具收费弊端导致厂商盈利难度加大

   国内网游发展十余年,在经历了井喷式增长后,速度逐渐放缓。数据显示,2010年我国网游市场全年实现销售收入323.7亿元,尽管依然保持两位数增长,但这已是连续第三年增速放缓。究其原因,产品创新不足、同质化严重、外挂横行等成为老生常谈的话题,不过最主要的,还是消费者对近年来网游企业涸泽而渔的敛钱模式的直接反应,这便是道具收费制。
   在一些分析人士看来,国内网游业急功近利,推出的道具收费模式过早地结束了游戏的寿命,并提前透支掉网游行业的前景,让玩家无法体验到游戏乐趣,对国内主流的“免费制”网游心灰意冷。游戏厂商想要盈利已变得越来越难,他们亟需寻找新的发展方向,分摊风险的同时,也更好地服务于游戏。【更多】

金酷游戏葛斌斌电商或是好出路

   时间:2011年2月
   异业领域:电子商务
   事件:金酷游戏CEO葛斌斌准备投资创办电商网站
   现状:目前葛斌斌已签署20亿投资的合约
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趣游天际无限世界游戏内植电商系统

   时间:2011年
   异业领域:电子商务
   事件:趣游天际公布天街计划,将电商融入游戏
   现状:天街计划首批完成,10家商户入驻游戏
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盛大在文学与视频领域大展拳脚

   时间:2008年7月
   异业领域:文学
   事件:盛大正式成立全资子公司盛大文学
   现状:目前盛大文学占国内原创文学市场份额超80%
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麒麟综合性文化公司走得更稳

   时间:2010年
   异业领域:影视
   事件:麒麟影视投资《画皮2》,进行后期制作中
   现状:目前麒麟已拿下新剧《水浒》的改编权
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嬉戏族建造线下实体乐园

   时间:2010年
   异业领域:主题乐园
   事件:嬉戏族建造实体主题乐园环球动漫嬉戏谷
   现状:5月1日,主题乐园将正式对外开园
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淘米网涉足儿童市场各个消费领域

   时间:2009年
   异业领域:儿童各类消费市场
   事件:淘米网推出图书、玩具、服装等线下产品
   现状:2010年淘米网的消费品零售额超1亿元
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葛斌斌受访:借鉴淘宝模式开电商网站

回归老本行跃跃欲试:“投资创业电子商务项目,目标一年内做到国内2甲,三年内上市”,葛斌斌表示,自己多年前就曾投身电子商务领域。

再创业并非放弃游戏:同时,葛斌斌否认就此挥别游戏,转投电子商务领域,称“游戏是主业,电子商务是二次创业”,并透露金酷游戏正在筹备上市事宜,今年有望登陆国内资本市场。

网站将借鉴淘宝据悉:据了解,葛斌斌创办的电子商务网站主要还是要借鉴淘宝商城的模式,网站计划于今年七月到八月之间正式上线,目前公司正在招兵买马,全力组建团队。【更多】

曾戈受访:游戏与电商相结合方便玩家

道具收费痛入骨髓:“道具收费模式”对于游戏性的损害是深入骨髓的,寻找新的盈利模式是中国网游行业的新课题。

一切基于无限世界:天街计划的结合基于无限世界的无限可能,将游戏与电子商务结合对商家和玩家都有意义。在不影响游戏性的基础上为玩家提供更多的方便和服务是“天街计划”的目的所在。

玩家与游戏不剥离:无论何时都不能将玩家与游戏剥离,在这方面首先要做到的是“玩家主动选择”,其次是“引入内容与游戏的适应性”。如果这两点没有处理好那么游戏本身将受到严重损害。【更多】

邢山虎受访:游戏与影视相结合创新模式

血缘最亲近的异业合作:首先,从文化角度讲,网游和影视都是文化创意产业,彼此联动合作是血缘最亲近的异业合作,可以说是天作之合。

结合创造全新商业模式:电影行业虽然具有很大影响力,但盈利风险较高;游戏行业目前虽未成为社会主流文化,却具有完善的盈利模式。因此二者的完美结合将会带来全新的商业模式。

适合时尚人群重合度高:影视和网游受众主力都是年轻的时尚人群,有很高重合度。通过院线和娱乐媒体,网游产品品牌得到更多曝光,也是在行业不景气大环境下的一个新突破口。【更多】

肯定观点:多元化发展前景可观

核心观点:2010年中国电影市场在沉寂多年后出现回暖,将有利于网游与影视跨业的合作。

  几部不错的国产电影大片让更多的人走进了影院,虽然此前网游与影视贴片还算是新鲜事,但现在硬广告性质的植入将成为常态化,在此基础上网游商和影视片方会有更多深入的合作,比如分成合作等。同时,网游产品会更大程度影响影视作品的题材选择,很多国外大片都是由游戏改编为电影。【更多】

核心观点:市场环境变化带来更多的机会,市场空间更广阔。

  我国影视、文学、电商、儿童出版等产业正值上升期,与网游用户也基本重合。网游企业需要副业的支持,即最大化文化内容的商业价值,这也是绑定用户、相互迁移用户的一种方式。网游公司涉及异业,主要以具备用户及影响力的内容为核心,拿这些无形价值来“多重料理”。【更多】

核心观点:网游对商品“定向推送”的能力非常强,短时间内可大幅提升关注度与销量。

  网游的3D建模、动作、光影光效等特性,有利于全方位的展示商品气质,还能支持速度、力反馈等各种关键特性的表现,这是其他电商平台短时间内难以实现的;且网游对用户拥有强粘着性,其他平台也很难比拟。同时,网游与商品很容易进行各种虚拟物品与实物相结合的促销行为。【更多】

反面观点:多元化发展存在风险

核心观点:任何商业模式都存在风险,但可以通过技术手段降低风险带来的隐患。

  麒麟游戏和麒麟影业,二者实际是财务独立核算的两个公司。尤其值得高兴的是,2010年麒麟影业第一年即实现盈利,投拍的多部电影及电视剧都获得了很好的市场反响。当然风险也是存在的,因为没有哪中商业模式是没有的风险的,但我们可以通过技术手段最大程度上降低风险带来的隐患。【更多】

核心观点:合作属双刃剑,其中某方“砸招牌”可能会让企业白付出高昂的互联网成本。

  在用户群有所交叉,且对两种形态的内容能产生共鸣,才能发挥协同的价值,而无论游戏、文学、影视那种艺术表现形式,对同一剧本或形象,用户接受起来都有他心中的唯一理解,一旦异业合作中其中某方“砸了招牌”可能会让企业白白付出高昂的互联网成本。【更多】

核心观点:海外通常遵循“法无禁止即可行”,他们创新的动力往往更为蓬勃与强劲。

  对于网游厂商来说,这是游戏性受到损害是最大的风险。所以许多厂商宁愿放弃植入部分的收入,也不愿进行深度合作的尝试。同时,对商品质量的把控与连带责任也很重要。再有就是政策风险。海外通常遵循的原则是“法无禁止即可行”,他们创新的动力往往更为蓬勃与强劲。【更多】

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