回归老本行跃跃欲试:“投资创业电子商务项目,目标一年内做到国内2甲,三年内上市”,葛斌斌表示,自己多年前就曾投身电子商务领域。
再创业并非放弃游戏:同时,葛斌斌否认就此挥别游戏,转投电子商务领域,称“游戏是主业,电子商务是二次创业”,并透露金酷游戏正在筹备上市事宜,今年有望登陆国内资本市场。
网站将借鉴淘宝据悉:据了解,葛斌斌创办的电子商务网站主要还是要借鉴淘宝商城的模式,网站计划于今年七月到八月之间正式上线,目前公司正在招兵买马,全力组建团队。【更多】
道具收费痛入骨髓:“道具收费模式”对于游戏性的损害是深入骨髓的,寻找新的盈利模式是中国网游行业的新课题。
一切基于无限世界:天街计划的结合基于无限世界的无限可能,将游戏与电子商务结合对商家和玩家都有意义。在不影响游戏性的基础上为玩家提供更多的方便和服务是“天街计划”的目的所在。
玩家与游戏不剥离:无论何时都不能将玩家与游戏剥离,在这方面首先要做到的是“玩家主动选择”,其次是“引入内容与游戏的适应性”。如果这两点没有处理好那么游戏本身将受到严重损害。【更多】
血缘最亲近的异业合作:首先,从文化角度讲,网游和影视都是文化创意产业,彼此联动合作是血缘最亲近的异业合作,可以说是天作之合。
结合创造全新商业模式:电影行业虽然具有很大影响力,但盈利风险较高;游戏行业目前虽未成为社会主流文化,却具有完善的盈利模式。因此二者的完美结合将会带来全新的商业模式。
适合时尚人群重合度高:影视和网游受众主力都是年轻的时尚人群,有很高重合度。通过院线和娱乐媒体,网游产品品牌得到更多曝光,也是在行业不景气大环境下的一个新突破口。【更多】
核心观点:2010年中国电影市场在沉寂多年后出现回暖,将有利于网游与影视跨业的合作。 几部不错的国产电影大片让更多的人走进了影院,虽然此前网游与影视贴片还算是新鲜事,但现在硬广告性质的植入将成为常态化,在此基础上网游商和影视片方会有更多深入的合作,比如分成合作等。同时,网游产品会更大程度影响影视作品的题材选择,很多国外大片都是由游戏改编为电影。【更多】
核心观点:市场环境变化带来更多的机会,市场空间更广阔。 我国影视、文学、电商、儿童出版等产业正值上升期,与网游用户也基本重合。网游企业需要副业的支持,即最大化文化内容的商业价值,这也是绑定用户、相互迁移用户的一种方式。网游公司涉及异业,主要以具备用户及影响力的内容为核心,拿这些无形价值来“多重料理”。【更多】
核心观点:网游对商品“定向推送”的能力非常强,短时间内可大幅提升关注度与销量。 网游的3D建模、动作、光影光效等特性,有利于全方位的展示商品气质,还能支持速度、力反馈等各种关键特性的表现,这是其他电商平台短时间内难以实现的;且网游对用户拥有强粘着性,其他平台也很难比拟。同时,网游与商品很容易进行各种虚拟物品与实物相结合的促销行为。【更多】
核心观点:任何商业模式都存在风险,但可以通过技术手段降低风险带来的隐患。
麒麟游戏和麒麟影业,二者实际是财务独立核算的两个公司。尤其值得高兴的是,2010年麒麟影业第一年即实现盈利,投拍的多部电影及电视剧都获得了很好的市场反响。当然风险也是存在的,因为没有哪中商业模式是没有的风险的,但我们可以通过技术手段最大程度上降低风险带来的隐患。【更多】
核心观点:合作属双刃剑,其中某方“砸招牌”可能会让企业白付出高昂的互联网成本。
在用户群有所交叉,且对两种形态的内容能产生共鸣,才能发挥协同的价值,而无论游戏、文学、影视那种艺术表现形式,对同一剧本或形象,用户接受起来都有他心中的唯一理解,一旦异业合作中其中某方“砸了招牌”可能会让企业白白付出高昂的互联网成本。【更多】
核心观点:海外通常遵循“法无禁止即可行”,他们创新的动力往往更为蓬勃与强劲。
对于网游厂商来说,这是游戏性受到损害是最大的风险。所以许多厂商宁愿放弃植入部分的收入,也不愿进行深度合作的尝试。同时,对商品质量的把控与连带责任也很重要。再有就是政策风险。海外通常遵循的原则是“法无禁止即可行”,他们创新的动力往往更为蓬勃与强劲。【更多】