国内网游发展十余年,在经历了井喷式增长后,速度逐渐放缓,游戏厂商面对的竞争压力越来越大,盈利难度也逐渐增加。数据显示,2010年我国网游市场全年实现销售收入323.7亿元,尽管依然保持两位数增长,但已是连续第三年增速放缓。
随着道具收费模式的弊端显现、网游内容同质化严重、产品创新不足、玩家素质与需求的提升等原因,国内网游行业面临着盈利下降的困境。在这样的环境下,不少厂商通过与异业的合作,开始寻求多元化发展。
然而,在多元化发展的新探索之路上,必然有着前景与风险并存的两面性,趣游天际CEO曾戈认为网游对商品定向推送能力强 法无禁止即可行。
他表示,“道具收费模式”对于游戏性的损害是深入骨髓的,寻找新的盈利模式是中国网游行业的新课题。
旗下网游《无限世界》推出的天街计划,意在将现实世界的物品直接引入游戏内,玩家可以直接从游戏内连就到商家网站,而被植入的每件商品都是可以在游戏内找到模型并使用的。天街计划的结合基于无限世界的无限可能,将游戏与电子商务结合对商家和玩家都有意义。在不影响游戏性的基础上为玩家提供更多的方便和服务是“天街计划”的目的所在。
曾戈认为,无论何时都不能将玩家与游戏剥离,在这方面首先要做到的是“玩家主动选择”,其次则是“引入内容与游戏的适应性”。如果这两点没有处理好那么游戏本身将受到严重的损害。
网游的3D建模、动作、光影光效等特性,有利于全方位的展示商品气质,还能支持速度、力反馈等各种关键特性的表现,这是其他电商平台短时间内难以实现的;且网游对用户拥有强粘着性,其他平台也很难比拟。同时,网游“定向推送”的能力非常强,很容易进行各种虚拟物品与实物相结合的促销行为,短时间内可大幅提升关注度与销量。
不过对于网游厂商来说,游戏性受到损害是最大的风险。所以许多厂商宁愿放弃植入部分的收入,也不愿进行深度合作的尝试。同时,对商品质量的把控与连带责任也很重要。再有就是政策风险。海外通常遵循的原则是“法无禁止即可行”,他们创新的动力往往更为蓬勃与强劲。