引言:“网络游戏未成年人家长监护工程”将于2011年3月1日起全面实施,国家八部门联合下发《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》,旨在防止青少年沉迷网游。近年来因为青少年沉迷网络游戏而引发的社会问题逐渐暴露出来,轻则引起父母与孩子之间的矛盾,重则导致一些孩子误入歧途。不过换个角度,玩是孩子的天性,玩一会游戏还需要受到家长的百般监视吗?另外也有家长对监护工程能否达到预期效果产生了怀疑。

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赛尔号

赛尔号

产品名:塞尔号

厂商:上海淘米网络科技有限公司

游戏简介:第一艘专为中国7-12岁儿童设计的太空探险虚拟飞船。每个儿童化身为勇敢的机器人赛尔,为了探索更多的资源,离开地球前往未知的太空。产品融合机器人功能装备、精灵战斗、环保科学知识等等

盒子世界

盒子世界

产品名:盒子世界

厂商:浙江博卡思教育软件有限公司

游戏简介:面向6-14岁儿童及其家庭,着力于孩子们的思维养成体验的家庭互动网络平台。提供孩子们成长中有趣、有益的网络空间。盒子世界是孩子们表演的舞台,让孩子们插上想象的翅膀,用创意改变孩子的一生。

摩尔庄园

摩尔庄园

产品名:摩尔庄园

厂商:上海淘米网络科技有限公司

游戏简介:专为中国7-12岁儿童设计的flash虚拟互动社区,每个儿童化身可爱的小鼹鼠摩尔,成为这个虚拟世界的主人,社区融合虚拟形象装扮、虚拟小屋、互动游戏、爱心养成为一体,为儿童提供综合互动娱乐平台。

海宝彩虹城

海宝彩虹城

产品名:海宝彩虹城

厂商:上海酷噜网络科技有限公司

游戏简介:针对10-15岁青少年儿童群体开发的一款虚拟游戏社区;海宝彩虹城以上海世博会动画片《海宝来了》为故事架构,集合了趣味的魔幻变身、魔法卡牌对战、12星座玩偶及人鱼天使成长、精灵朵朵养成、领地农场种植。

奥比岛

奥比岛

产品名:奥比岛

厂商:广州百田信息科技有限公司

游戏简介:定位于为中国6-14岁的儿童提供安全、健康、有趣的互联网服务,让儿童能够在绿色的虚拟世界中,充分发挥自己的想象力和创造力,满足自己的童年梦想,从而培养更加健康积极的人生观和世界观。

奇想咕噜团

奇想咕噜团

产品名:奇想咕噜团

厂商:广州酷乐网络科技有限公司

游戏简介:一款专为7—14岁儿童打造的安全健康的益智类的儿童互动社区,其特色在于在社区娱乐中加入一个曲折、有趣而且有教育意义的童话故事作为游戏的主线。社区还加入了电影院功能,播放许多有益儿童身心健康的电影。

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市场广阔

资本市场纷纷关注儿童游戏领域

资本市场纷纷关注儿童游戏领域

  儿童虚拟社区从诞生以来,就受到了资本市场的高度关注,摩尔庄园自诞生之日就获得了100万美金天使投资,2008年底又获得了启明创投的500万美金风险投资;而奥比岛则在2009年11月完成了红杉资本的500万美金投资,据悉海底世界、盒子世界也正在谈二轮融资,无论是风险投资还是战略资本,均表现出对这个领域高度的兴趣,除了被投资项目外,一些重量级的互联网公司也在筹划进入该领域,腾讯已经对外宣布,即将在2010年初推出自己的儿童虚拟社区产品。

企业关注

网游企业纷纷涉足儿童网游领域

网游企业纷纷涉足儿童网游领域

  从摩尔庄园盈利开始,很多大企业都纷纷进驻儿童网游行业。目前,摩尔庄园注册用户高3000万,这几乎相当于2亿中国儿童数量的1/4。庞大用户群已经开始让淘米网盈利。据悉,摩尔庄园的主要收入来自儿童购买虚拟宠物,其盈利模式和腾讯很类似。业界普遍认为,《洛克王国》的推出可视为腾讯的试水之作,有助于互联网行业深入了解小龄用户的需求。一方面为业界带来积极的平台效应;另一方面,也将为儿童互联网市场的健康布局、有序发展打下良好的基础。

玩家关心

儿童网游用户增长速度惊人

儿童网游用户增长速度惊人

  儿童虚拟社区产品推出后就呈现用户数快速增长的态势,摩尔庄园产品2008年5月推出,目前已经拥有超过4000万注册用户;奥比岛产品2008年11月推出,目前披露的注册用户数也超过了2000万;而据悉,海底世界产品注册用户数在700万,盒子世界注册用户在500万,并都可以在短期内超过1000万的注册用户规模。儿童互联网应用的爆发力之强在某种程度上超过了成人互联网,因为迄今成人互联网上用户规模在1000万以上的平台不超过100个,而成人互联网已经有超过15年的发展历史。

正方:网游有害论

影响智力发育
影响智力发育网游对孩子的智力发育极其不利。沉迷于网游,会影响小孩智力的正常发育,荒废原有的学习基础。他们的思维模式和思考能力会被打打杀杀的游戏模式所影响。
影响身心健康
影响身心健康网络游戏容易影响小孩的身心健康。小孩比较缺乏自控力和识别力,玩游戏易沉迷,进而将大量的时间、钱财投入其中。且暴力色情等内容会影响孩子的健康成长。
造成道德弱化
造成道德弱化网络游戏容易导致小孩的道德弱化。网游中每个人可以匿名存在,彼此不知真实身份,无他人和社会的指责与惩罚,容易产生一些偏离道德规范的行为。
人际关系淡化
人际关系淡化沉迷网络游戏容易造成孩子的人际关系淡化。长期“生活”在网游虚拟世界的小孩,现实生活将缺乏与人的交流,他们趋于冷漠,也会破坏亲子间的关系。

反方:网游有益论

锻炼智力与思维
锻炼智力与思维现在已进入网络时代,孩子玩网游属正常现象,不会影响成长。相反,适度玩游戏可以锻炼他们的智力、思维、耐性及机警性。
娱乐式的学习
娱乐式的学习孩子平常学习压力大,好的网游可以让孩子接触到很多有益的知识。通过游戏的方式及相对宽松的环境,他们能够有一个积极主动的学习和积累知识的过程。
加强交流能力
加强交流能力游戏是最好的交互方式,能锻炼孩子与人互动交流的能力,以及判断与执行能力。父母与孩子一起玩游戏,还能加深彼此间的感情。
培养团队精神
培养团队精神网络游戏可以培养小孩的团队合作精神。目前家庭多为独生子女,团队合作意识相对缺乏,通过网络游戏的互动设计,可以培养小孩子的团队合作精神。
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俗话说道高一尺,魔高一仗。在中国这个总是上有政策下有对策的神奇国度,你根本说不准有多少漏洞可以钻,各种“防沉迷措施”的出发点是好的,但是实际上往往不是这样。

    你只需要回想一下,自从有了防沉迷系统之后,真的解决了未成年人沉迷游戏的问题了吗?就只说身份证的问题,看看淘宝上有多少人在卖身份证和现成游戏帐号!而且还有很多游戏公司没有规范自己的行为,很多网吧依然对未成年人大开绿灯。

建立多个小号:
实际上,无论是“防沉迷措施”还是“家长监护工程”,都仅仅只针对一个帐号,而未成年人只需要通过多个途径建立多个帐号就可以规避这些监护。小编不得不吐槽一下,这恐怕让一些未成年人在游戏里花上更多的时间,因为他们需要打理更多的帐号。老实说这样玩起来也很累,但他们仍然乐此不疲。

玩私服或者外服:
也许是觉得老玩小号实在是不靠谱,如果是休闲游戏还可以不断的玩小号,像魔兽世界这样的大型游戏需要认真培养角色,怎么能一直玩小号呢,于是有人把目光投向了私服和国外的服务器。由于国外服务器通常没有这样那样的年龄限制,就算有也很好解决,因而受到部分玩家的青睐,私服就更不用说了,比外服还方便。

购买帐号或身份证:
现在,你只需要随便打开一个虚拟交易站点,就知道身份证交易和帐号交易有多么的火爆了。由于众多公民不注意保护自己的隐私,身份证在网上的价格完全可以用“贱卖”来形容。至于帐号,早有人盯上了未成年人这块市场,专门身份证无法通过验证的未成年人出售帐号,同时还有人借机从事诈骗等行为,这更让人担忧。

2007年:《网络游戏防沉迷系统开发标准》《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》正式实施。相关系统将默认未成年人一天累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,未成年人在此时间段内的游戏经验值及收益将按照50%计算;如果未成年人的游戏时间超过5小时,系统将会把这种“不健康”的游戏经验值及收益计为0。


2010年:文化部正式对外出台《网络游戏管理暂行办法》,该《办法》于8月1日正式实施。《办法》进一步强调了针对未成年人的内容监管、引导警示说明,以及防沉迷系统的技术措施提供,均为网络游戏经营单位需履行的责任。上述条款明确了文化部在今年《白皮书》中提到“优化网络游戏产品结构”的工作方向,也侧面的反应出,中国网游的分级随尚需时日,但以未成年为分水岭的内容管控已经提升到了实践阶段。同时《办法》禁止其向未成年人提供虚拟货币交易服务,根据“虚拟货币交易服务”的详细定义及范畴,将对市场产生较大影响。


2011年:文化部等八部委今日联合发布通知,通知指出,自2011年3月1日起将在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。
该工程主要内容为:

1、网络游戏经营单位建立专门的服务页面,公布专线咨询电话,开通专门受理渠道,介绍受理方式。

2、家长需要了解、引导、控制孩子游戏活动的,由家长向网络游戏经营单位提供合法的监护人资质证明、游戏名称账号以及限制措施等信息。限制措施包括:限制每天或每周玩游戏的时间长度,限制玩游戏的时间段,或者完全禁止。

3、网络游戏经营单位按照家长要求对未成年人的账号采取限制措施,并持续跟踪观察,及时反馈该账号的活动,为家长提供必要协助,制止或限制未成年人的不当游戏行为。

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