在 刚刚过去的2010年里,“蒜你狠”、“苹什么”、“糖高宗”、“棉里针”、“油你去”、“煤超疯”等事件让越来越多的国人明白了物价上涨是如何吃掉自己的腰包,而通货膨胀又是怎样一种“灾难”。然而,这个不断挑动市场脆弱神经的通胀率,其高点仅仅是5%左右,这一数值在很多发达国家将更低。市场高度关注,专家密集分析预测,调控手段频出等等一系列表征都证明了这一数值的潜在威胁。但不知您是否知道,这一数值与游戏虚拟经济中的通胀率相比,还不足它的零头,甚至是其小数点后的数位。〖详细〗
回合制网游开山之作《石器时代》在经历数个版本后,游戏挂机使得游戏币溢出并迅速贬值。2001年时100W游戏币可以买到一只金虎,2003年:100W已分文不值。
通胀过程:
2001年:100W=1只金虎
2003年100W=0
现状:死而复生,换新代理
《仙境传说》开服时,一件极品装备为数十万到1百万,但1年后游戏装备进入千万时代,部分装备只能RMB交易。而RO末期,玩家更多是现金交易。
通胀过程:
刚开服:1极品装备=几十万~1百万
1年后:装备→千万级时代
RO末期:装备→亿元时代
现状:在寂寞的角落落满了灰尘
《魔兽世界》05年公测时,1元等于1金币;2009,1万金币与人民币兑换跌到90元。玩家级别升高,金币获得越来越容易,是货币贬值的直接原因,另外打金工作室的泛滥也是一大原因。
通涨过程:
05年公测:1金币=1元RMB
2009年:1万金币=90元RMB
现状:控制得当,游戏稳定运营
由于经济体系设计,1个元宝(1:1的RMB兑换率)在游戏初期是2W游戏币,开服1周后到3W,半个月达4W,1个月后增至6W,后来更是达到10W。
通胀过程:
游戏初期:1元宝=2W游戏币
开服后1个月:1元宝=6W游戏币
更久后:1元宝=10W游戏币以上
现状:货币量缓慢增长,有待观察
2009年末《剑网3》推出吃水饺活动,玩家获得水饺可一定概率开出100金。不过因一个BUG可无限刷钱,当天水饺材料瞬间疯涨超过5倍。
通胀过程:
BUG出现前:1组饺子材料=46金
BUG出现后:水饺材料涨5倍,游戏币贬值2~3倍
现状:BUG修复,后期有待观察
二测时1个价格6万G到7万G的珠宝,在几个月后的三测里卖到将近1000万G。在投资矿洞系统中一些职业玩家、打钱公司20账号同开1个月的收益就高达4800万G。
通胀过程:
二测:1珠宝=6~7万G
三测:1珠宝=1000万G
现状:后期有待观察
药剂成分:税费、交易费
使用方法:在税收、交易费用等系统中加入按单次所发生货币量的多少进行分段收取则要人性化的多,玩家也较为容易接受。
药剂特点:人性化收取更容易令玩家接受,同时对于游戏平衡影响甚微。
注意事项:严格制定收取比例,过低,交易最频繁的群体并没有因此而降低货币流动性。过高,则将导致新手玩家间接被游戏拒之门外。〖药品说明书〗
药剂成分:游戏大型活动
使用方法:举办游戏币兑换装备、道具、称号等活动,在不影响游戏平衡性的前提下刺激玩家消费,从而达到调节货币量的目的。
药剂特点:活动参与群体广泛,对货币总量的控制效果显著。
注意事项:活动中需注意活动奖励的实用性,过低则起不到刺激消费的作用,过高则可能影响到游戏的平衡,对游戏造成更严重的影响。〖药品说明书〗
药剂成分:双币共同支付
使用方法:即购买一件物品需同时支付两种货币,刺激游戏点数向游戏内货币兑换。官方仅需调控并公示兑换比例。
药剂特点:灵活性强且方法相对温和,较容易被玩家接受。
注意事项:实时监控兑换比例,谨防职业玩家及工作室利用资金、商品及人力优势恶意操作市场,破坏市场稳定性,造成玩家金融资产损失。〖药品说明书〗