每个旅人的背后都有一条围巾,通过收集旅途中的金色碎片可以延长围巾的长度,围巾上所储存的能量则能够帮助旅人在场景中飞行。当一个人的时候,围巾的能量回复手段十分有限,基本只能在场景中一些相对固定的地点才能回复。但是当同行的伙伴出现之后,两个人只要靠近或是被对方发出的信号范围覆盖就可以回复能量。这也就给了旅人们更多同行的理由,不仅是因为害怕孤独,还因为可以互相帮助。
当与伙伴一起走过一段路程之后,也许一个人会步调比较快着急赶路,另一个人却仍想多看几眼沿途的风景。旅途中可能发生各种各样的状况让相伴一路走来的两个人走散。正是因为有不同的相遇、离别、陪伴,每一次的旅途都可能发生不一样的故事。《旅途》并没有很长的流程,每个关卡设计了不同的风格。前期气氛相对轻松愉快,到游戏的后期整体场景开始变得昏暗压抑,暴风雪的出现让旅途更加艰险。在不同的状况下与同行伙伴之间也会发生微妙的情感变化。阳光明媚的时候,两个人彼此少一些依赖,甚至会向完全不同的方向探索。一旦转入黑暗,大部分时候两个人都会不自觉的依偎在一起,小心谨慎的前行。
所有关于《旅途》的情感共鸣,在旅人们从游戏的世界中脱离,回味整段路程的时候,都会有一样的感觉:《旅途》像极了人生。也许是独自面对困境的孤独,也许是意外相逢的喜悦,也许是渐行渐远的离别,又或者是一起走到终点的陪伴与感动。《旅途》让玩家们从“枪车球”简单直接的感官刺激和无尽的杀戮竞争中解脱出来,去直接触动内心最柔软的情感。各种在游戏过程中不会被明显察觉的规则设定,都把旅人们自然的引向了感情的正能量。电玩君也曾在无联网的状况下体验过《旅途》,可以说如果少了与陌生人之间那些简单纯粹的情感互动之后,游戏丧失了不少的乐趣。你所能体验到的只是人生路上会有风调雨顺会有艰难险阻。正是出色的联机设计彻底让《旅途》变得与众不同。
对于错过PS3版《旅途》的玩家们来说,PS4版的发售是填补空白的好机会。刚刚发售的这一段时间里,因为在线人数会比较多的关系,在旅途中也更容易遇到同行者。游戏流程虽短,但正是因为每一次“遇见”的不确定性,让游戏有了反复游玩的价值。每个玩家的经历都有所不同,自然也就会从《旅途》中获得不一样的感受。另外值得一提的是本作的国行版本《风之旅人》已经通过了审批,相信不久之后就能与国内的玩家们见面。对于《旅途》来说并没有什么特别推荐的人群,在电玩君看来,每一个有机会尝试的玩家都不要错过。
(作者:okami)
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