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天涯明月刀脸部的风格定位:天刀在角色主体风格确定为:亚洲武侠风格.尤其面对90后00后宅男腐女扎堆的时代,他们有着古风与现代审美的双重标准,所以我在制作上要保留古代的元素同时也要融入现代元素。
这一章我根据独有的捏脸系统讲一下如何应用可视化在游戏里进行操作的。
我们先确定骨骼的拾取方式:有三种。
第一种是镜像拾取
比如我们48根骨骼其中为了方便玩家操作有部分骨骼是可镜像的,这样的做法是为了方便玩家对捏脸的可控性,比如说我向外移动右边的鼻翼,左边的鼻翼也会进行镜像的位移。这样就减少玩家的操作步骤同时不会导致调成不对称的情况。
第二种可单项拾取也可以整体拾取
比如说嘴部共有8根骨骼可以进行单独的塑形。当有些玩家想把嘴部整体进行位移时呢,我们就增加了8根骨骼可同时操作的选择点。这样就不需要玩家对8根骨骼的进行单项的位移了。
我们确定骨骼拾取方式确认后呢,我们将他做成可视化。
我们通过像素拾取的方法来实现鼠标在脸上骨骼的选取,先给每个骨骼所映射的部位设置一个ID,并根据每根骨骼的权重范围绘制一张带通道mask图。
每个骨骼的ID都有一个固定的数值,反映在贴图的通道上就是不同的灰度值,可看一下这张MASK图,颜色不同代表拾取区域的不同,这样鼠标就可识别你选取骨骼的区域。
这是我们开发阶段的骨骼映射的表。左边是骨骼名称,中间是ID,最右面就是通道的灰度值
然后我们将这张MASK图映射再脸部的UV上。然后测试拾取区域的权重范围
是否跟MASK图相匹配。当拾取区域的准确性确定后,我们需要一个好的包装。
这个好的包装就是显示区域。我们将这张MASK图分为两个通道,红通道就是刚刚讲拾取区域,蓝通道为显示区域。红色通道是判断鼠标拾取的一个范围不会显示出来,蓝色通道就是红色通道的显示效果的表现,蓝色通道的MASK图的大小要小于或者等于红色通道,不然无法绘制出来。
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