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作者:sofaman|时间:2015-10-15 11:15:10

千人千面如何炼成 技术讲解捏脸系统设计原理

天涯明月刀脸部的风格定位:天刀在角色主体风格确定为:亚洲武侠风格.尤其面对90后00后宅男腐女扎堆的时代,他们有着古风与现代审美的双重标准,所以我在制作上要保留古代的元素同时也要融入现代元素。

  这一章节主要讲由骨骼驱动的捏脸以及表情动画的表现。我们先了解一下骨骼的驱动。

千人千面是如何炼成 长文讲述捏脸系统

  捏脸在前期的预研时,我们再两种的捏脸方式上做出了选择。一是用Blendshape(融合变形)。二就是用骨骼驱动。

  融合变形

  优点:可以控制的非常细微捏脸变化。

  缺点:Blendshape在捏脸制作上工作量非常大,我想把一个结构捏的多么细微就要制作多少张脸,这个细微度和工作量是成正比的。这样会导致后期修改不方便,更重要的是性能消耗非常大。另外跟我们第三方动画软件不兼容。

  骨骼驱动

  优点:制作量比较少,性能消耗相对少些,和现有动画系统兼容,另外捏脸骨骼和动画骨骼是同一套骨骼,就通过MorphemeConnect动画软件跟面部骨骼做了融合。当你捏出来任何形状的脸都可以套用同一个动画,这样也减少很大的工作量。

  缺点:权重分配受限较多,捏练的细致程度有限。

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  我们采用骨骼捏脸后,对骨骼也重新进行了一次调整。我们再三测时还没有捏脸系统,在脸部骨骼的架构上只满足的动画的表现,比如LOOK AT眼球的跟随,表情动画等。这次采用了骨骼捏脸后我们延续了动画所需要的眼部骨骼和嘴部骨骼并增加捏脸所需的必要骨骼,最终达到48根骨骼的结果。这样的做法满足了骨骼捏脸的同时也满足了动画表现。

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  关于表情动画与捏脸的匹配

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  首先我们再MAX里创造了,由三测积累下来的表情动画并优化提炼出了4种表情,喜,怒,哀,惊。

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  然后我们观察了真实人脸表情的肌肉的动态变化,打算使我们的角色在播放表情时也呈现出动态的肌肉结构,因此我们通过软件在原有的结构法线贴图的基础上绘制了表情法线贴图。

  资源做完后我们使用动画软件跟二套表情法线进行融合,当动画播放某个表情的动画时, 表情法线和本身模型的法线进行了叠加,表情法线会设置0到100的透明度,动画软件会触发这个表情的动画事件,随着模型的变形,表情法线会根据动画时间线进行不同强度的融合。大家可以看一下视频。

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