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天涯明月刀脸部的风格定位:天刀在角色主体风格确定为:亚洲武侠风格.尤其面对90后00后宅男腐女扎堆的时代,他们有着古风与现代审美的双重标准,所以我在制作上要保留古代的元素同时也要融入现代元素。
以上就是我们整个脸的制作到创角景的部分。接下来分享一下我们在制作中遇到的那些问题并如何解决的。
捏脸功能开发后由于要可捏下颚骨的需求,而将3测脸下颚靠近脖子的分帕线位移到脖子中间的位置,原本不那么让人注意到的接缝变的引人注目了。
我们经过多种尝试,发现法线贴图是垂直计算的,XY轴的走向,有倾斜就会有缝,当我们打开了MAX模型时就发现头部的UV与身体的UV是相互倾斜的,
因此我们对齐接缝顶点的UV尝试应该能缓解法线的接缝问题。
最后我们将模型导入游戏里,在多种环境的验证下,我们的接缝问题完美解决了。
我们在制作MASK显示的时候呢也尝试了很多种不同的风格,第一种是想实现水墨风的笔触感,第二种是想贴近UI表现的简约古风设计。第三种就是我们现在应用到的这个效果。为什么我们会选择第三种的网格效果呢,我们根据作为美术的经验来考虑玩家的一个捏脸感受。因为我们很早在做MAX模型的时候对线框的显示最为熟悉,线框可帮助我们衡量位移模型的距离,可以准确的制作模型的形体。这样良好的操作模式也想带给玩家。也加强了玩家对捏脸形体的可控性。
在这次版本的眼睛优化时,我们发现眼球与眼皮的融合处理的很生硬,想找程序增加眼部的阴影,但通过程序去真实计算的话这么细微的阴影性能上消耗太大了,而且性价比不高。
我们想了个办法解决了这个问题。在眼球外部增加了一个模型,这个模型起到了两个作用第一个作用是增加眼皮对眼球造成的阴影。另一个作用是增加了泪腺,以及眼球与下眼袋湿润度衔接的表现。通过模型和贴图就完美的解决了。
多张法线贴图叠加怎样优化了游戏的性能消耗的一个问题,一开始我们这4张图是独立的1024。对性能太消耗了。因此把这4张融合到一张上就是上面这张图。
我们把贴图进行裁切,把4张表情影响范围的局部贴图拼合成一张,将没有影响变化的区域才剪掉,变成1张1024的贴图。再通过程序参数区分配置来进行合理的显示。可使美术与性能的消耗达到双平衡。
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