作者:灰机wiki : 托洛萨·希图斯|时间:2018-09-19 16:29:49

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魔兽旧世设计师答Reddit问 谈到了多个设计想法

摘要:魔兽旧世设计师答Reddit问 谈到了多个设计想法。《魔兽世界》经典旧世版本的设计师John Staats,Bo Bell,Alexander Brazie和Sam Lantinga近日在Reddit上进行了一个问答环节,回答玩家提出的关于经典旧世时期的各种问题。

  《魔兽世界》经典旧世版本的设计师John Staats,Bo Bell,Alexander Brazie和Sam Lantinga近日在Reddit上进行了一个问答环节,回答玩家提出的关于经典旧世时期的各种问题。MMO-Champion网站整理了这些问答的内容,下面就来看看吧。

  团队副本

  当团队制作经典旧世的时候,并没有过多专注于玩家满级之后会做什么。当《燃烧的远征》上线的时候我们对满级内容应该是怎么样的有了一个更加好的主意。

  卡拉赞墓穴原本设计是做成一个额外的任务区域,但这个设计一直都没有用上。

  卡拉赞花了好多年才做完。

  熔火之心和黑翼之巢的副本传送是作为通往这两个副本需要清完整个地下城带来的烦恼感的补偿。

  安其拉在上线之前几乎是完全重做了,尽管卡拉赞也是有很多问题,它被拖到第一个资料片才正式上线。

  John相信安其拉做成了一个概念上的户外地下城。

  设计师们不喜欢围绕着Decursive(常用的一键驱散插件)来设计。

  John发现了玩家之间的一个有趣理论:站位过于靠近其他人会导致奥妮克希亚进行深呼吸。

  主城

  在大灾变中去除暴风城中“无用的”暗夜精灵区是一个好主意。

  暴风城曾经的设计里是有一些贡多拉的。

  主城竞技场(比如奥格瑞玛里面的那个)最初设计是有很多活动和事件的,但这些设计都没有通过。

  矿道地铁里面的水域只是为了让旅途显得没那么无聊。他们直到很久之后才意识到它并不是从南到北,而是从东到西的,但这并不是一个很大的bug,所以就没有修复它了。

  旧铁炉堡并不是一个特别需要的区域,所以它一直都是一副未完工的样子。

  职业和种族

  血精灵是基于一项对亚洲玩家的调查中提出的一个强烈要求而制作的。很多部落方的玩家和他们的女朋友想要一个看起来不那么吓人的偏女性风格的种族来进行游戏。

  符文师(Runemaster)、死灵法师(Necromancer)和死亡骑士(Death Knight)职业是最初玩家可选的职业之一,但这些都没能实现。

  猎人是最后一个加入到游戏的职业,他们差点就没赶上实装时间。

  术士和圣骑士拥有职业坐骑只是为了看起来更有意思。这两个职业有自己的原型坐骑。

  最初,德鲁伊的设计意图是在一场战斗中经常切换形态,但事实是设计师将变形技能的蓝耗设置得很高,使得玩家无法做到。

  当时设计了一个很庞大的任务线,术士玩家需要全世界去收集资源来修复麦迪文的法术书,然后施放一个团队仪式开启黑暗之门,服务器上的其他玩家需要保护他们免受敌人的攻击。这个计划在安其拉之门事件之后被取消了。

  消失的bug源于很多职业的技能加到了盗贼身上,然后没有标注上“不打破消失”的标签。正确的标注成为了游戏的一部分,但在早期这很容易忽略了法术种类之间的互动。

  早期的职业武器任务是个很不错的主意,但最终被砍掉了,这样他们就能在《燃烧的远征》版本中用上。

  PVP

  希尔斯布莱德丘陵上的战斗是他们完全没有想到过的。

  资料片

  外域从来都不在经典旧世版本的计划之内。早期的地狱火半岛地图看起来就像拿着现有资源随便做的。

  诺森德和外域从经典旧世中“割离”开来是因为设计团队知道他们以后会对游戏内容进行升级。

  翡翠梦境

  翡翠梦境在开发早期就被砍了,因为树木和花并没有像期望中的梦境中那样覆盖整个空间。

  翡翠梦境在世界各地都有进入的传送门,就像黎明森林一样。那是列表上最后的地区之一,梅森并不确定他想把这个做成什么样子的,于是Bo决定砍掉这个内容。

  地下城设计

  地下城布局现在更加精确,对普通玩家而言也更容易导航,尽管他更喜欢探索没那么直接的地下城布局。

  黑石深渊里面由熔核巨人守护着的没用上的大门是作为一个有一条路通往城市的理由。这个设计的想法是在这个大门后面会最终变成另一个团队副本。

  世界设计

  最令人满意的设计改变是意识到一个空间过于沉闷然后回去将其改成有意思的。

  亡灵区域是最后加入到原版游戏中的。

  在加快了升级速度后,他们发现并不需要那么多的地区和地下城。绝大部分并没有被删除掉,而是留到了后来,比如格瑞姆巴托、托尔巴拉德、卡拉赞就是个很好的例子。一些地方对魔兽剧情而言并不好(比如巨龙岛),所以就被砍掉了。

  设计师在设计一个地区的时候有很高的自由度。梅森给了他们故事内容和少数几个杜隆塔尔的关键点,然后就让他们去建立这个地区。

  在早期版本里一个地区有很多的营地,因为他们没有很多资源可以用。艾尔文最终是做出了很多豺狼人营地因为帐篷是设计师们手上唯一可用的资源。

  早期的地区是由一个完全没有经验的团队做出来的,他们依靠梅森多年前画出来的地图作为七点来制作地区的各种内容。

  夜色镇的屋顶进行了测试以确保你无法爬上去,即使是骑着坐骑。不过,这个测试是在史诗坐骑出来之前做的。

  Bo设计了夜色镇然后将之往外扩展至整个暮色森林,加入了一个很酷的坟场。当他来到黎明森林另一边的时候,他记起了乌鸦岭然后做了一个“真正的”坟场。

  暮色森林有一大堆的剧情,相反的月光林地和闪光平原就几乎没有。

  银松森林是由多个地区拼合来的,因此Bo通过它们学到了很多。它有着和暮色森林相似的分为,但布局更好,所以它看起来就像是个暮色森林2.0版本。

  团队最初想对黑暗之门做点东西,但梅森的想法一直在变。最终他们做出来的就是诅咒之地那个失效的黑暗之门。

  艾卓-尼鲁布这个地区原本是像做成有爬墙坐骑的,但是对于巫妖王之怒时期的团队来说有点超出范围了。

  团队想让任务和地区与地下城相关联,但是这里有一大堆的内容需要完成,这就成了一个障碍。

  闪光平原原本是想做成一个很有趣的废土地区,它的完成时间比预计时间要早。

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