作者:王昕|时间:2017-09-24 16:36:41

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前暴雪游戏角色总监:我为什么从暴雪动画部辞职

摘要:前暴雪游戏角色总监王昕在微博上的文章,讲述了他在暴雪的工作经历和离开暴雪的故事。在暴雪的十多年里,魔兽、星际、暗黑、守望都有他的身影。

  大家好,我是王昕。2017年5月1日,我离开了工作十四年的暴雪电影部(现名暴雪动画),9天后,吻別熟睡中的女儿们,我从加州来到北京,正式成为一名北漂大叔。以下是我学习、从事动画十余年来的一些心得体会,如果大家好奇标题的问题,那就请大家耐心地沿着我的心历路程来找到答案。一不小心变得长篇大论,不过大家看完不会后悔的。

  暴雪篇

  暴雪对我而言是一个伟大的公司,我很幸运的亲身经历了TA最辉煌的岁月。从2003年加入暴雪的电影团队,也就是所谓的CG团队,一干近十四年,团队从那时的二十几人到现在的近二百人;我也从动画毕业生新手成长为职业动画人。这期间做过模型、雕刻、材质、贴图、look-dev、艺术指导、角色研发、项目pre-production、IP孵化。。。等等各种工作。

10年的盾剑悬头,激励我前行

  小团队的力量

  早期二十几人团队的时光是我最开心、最怀念的职业时期。没有严密的组织层级,没有专业顶级的设备,没有任务quota,没有大小会议,有的只是满腔的热情和对动画的执着,我们团队制作了一个个深受玩家喜爱的魔兽、星际的CG动画短片。只要是能想到的好点子,团队里任何一个人,不管工种,都可以、也都会拼尽全力在最终成片里去实现。交片的前一天从头改模型、改动作的事情非常正常。那时的我,天天沉浸在各种角色、怪兽生物的世界里,学习和思考角色对世界观、对故事的作用和影响。因为全公司百来号人都在一幢办公楼,和游戏设计团队之间跨团队的合作、头脑风暴是家常便饭。倚重直觉、热情,以创意、艺术为主导的工作方法和态度很大程度上奠定了暴雪电影部的文化,也深深的影响了我对动画、对IP孵化、对角色的认识。当然,全情投入的同时,我们也期待改变,期待更专业的技术支持,更高效的流程。

2004年刚刚完成第一个《魔兽世界》CG的时候,哈哈(我的头发。。。)

怀念那时候大家一起坐过道的日子。。。(瞧这CRT屏。。。70、80后懂得)

午夜签售某一个魔兽世界

  不懈的尝试

  随着魔兽世界的成功,电影部也随着暴雪的扩大而迅速扩大到八十几人。电影部有了第一位女性同事,有了第一台品牌工作站,有了第一个专业渲染农场。。。团队成员也开始丰富多样起来。来自各大好莱坞VFX工作室、动画工作室的艺术家、技术支持、工程师、制片人。。。TA们和暴雪电影部原有团队自然而然的产生了文化冲突,碰撞之后继而融入,丰富了原有的团队文化。如果说早期的团队文化是倾尽所有,精益求精的话,这一时期的团队开始注重效率、分工配合。我们开始研究和尝试好莱坞式的高效管理制作的模式。在保持品质的前提下,我们不断尝试、失败、再尝试。团队发现,好莱坞VFX工作室以结果和时限为导向的线性制作模式在电影部并不完全适合,必须要做出改变和调整。这一时期,我主要负责主要角色的研发,星际2中Kerrigan、暗黑3中Leah、Tyrael、Cain 等等一系列暴雪角色的创意和制作,给了我很大的启发和思考:什么是真实?在这个时期,我开始形成心理真实和物理真实的概念,并开始研究和思考它们之间的差异。我们认为,暴雪动画的理念和定位是 Hyper Real 超现实,即是超越 Photo-real 照相写实的心理写实。我们的创作基于现实,不过我们要有意识的做出夸张和改变,从而达到“真实”。另外,我逐渐意识到视觉完美并不是全部,因为好奇视觉以外的东西,我开始萌生走出去看看的念头。

暗黑3的莉亚、星际2的凯瑞甘是我一把屎一把尿地带大的

  角色表现力

  暗黑3之后的暴雪继续保持高速发展,电影部的团队也逐渐发展壮大到百人以上,已经是个中型规模的创意、制作团队。团队文化也在经历成长、融合、碰撞之后更加成熟、稳定。在继续保持创意、艺术的团队文化基因的同时,我们开始借鉴好莱坞的线性模式,综合原有的创意主导模式发展出自己的螺旋性创作模式。稳定的工作环境,默契的工作伙伴,相对宽松自由的创作空间,在暴雪的文化土壤中,萌芽发酵出这种混沌而又自然的创作模式。不过随着团队的扩大,早期小团队的工作方式和热情还是或多或少的被削弱了。精神多动的我在这个时期已经从一线的具体制作中脱离开来,转向幕后的指导和对新方法新思路的探索。其中最重要的思考和探索就是角色表现力。其实始于魔兽世界熊猫人之谜,几个志同道合的同事已经开始针对暴雪的角色创作进行反思。我们希望尝试新的角色视觉风格,加大故事对角色的影响,更注重角色的综合表现力。虽然大胆尝试的愿望在最终还是妥协了许多,但是那些妥协之后剩下的的小小尝试还是让我们兴奋不已。在熊猫人之谜中,出现了较以往更风格化的兽人、人类船长。视觉风格的改变并不是唯一的尝试。因为回到以故事为本,从而更加重视人物的个性,进而更重视人物的表情表现。由于在Siggraph结识了动视RND团队,我前后在两年时间深入接触和学习了他们的先进的面部动作捕捉技术,面部实时渲染技术。同时开始与动视合作有关面部表情方面的RND,并在暴雪CG电影中测试。怎么利用扫描、捕捉技术,却保持和促进角色创意设计是件难事。我的心得是:技术永远服务于创意。不过,我同时也意识到创意视觉、技术就位了,这还不是全部。那部分我一直没有深入涉略的,就更加吸引我继续前行。

永远的不满足,才有永远的进步。熊猫人CG的实验开启了暴雪电影部的变革

  新世界的创造

  守望先锋的成功对于暴雪电影部是个不小的肯定,因为这是我们动画团队第一次尝试全方位的运用故事、动画联合游戏设计团队一起从无到有的脬化全新IP。那时的电影部也经过与其他部门的合并调整,并更名为暴雪动画,隶属于Story and Franchise Development,整个大部门近二百人了。也是机缘巧合,守望游戏团队在经历几年的开发后大规模重组。重新调整方向的游戏团队选择毫无保留的和我们合作。这给了我们一个史无前例的机会,我们得以应用我们的特长全面的参与守望的角色、故事、世界观的发展。守望英雄的角色设计和制作是首当其冲的任务。我作为那时的动画部角色主管,率先开始了和游戏团队的紧密合作。跨团队的合作是最有意思的,工作方法、流程、态度的互相碰撞磨合,都对我产生了很大的启发。早在电影部的时候,我已经意识到创意也可以有逻辑、有流程、有方法,它并不完全是随机的、不可控的。与游戏团队的合作更证实了我的想法,创意的方法化、系统化是互通的,可以跨平台的。事实证明,动画电影制作的系统化、整体把控发展的方法被选择性的采用到游戏团队,结果是令人鼓舞的。与角色平行推进的还有故事开发,适用于无剧情游戏的故事开发和线性的影视故事开发是不同的。非剧情游戏故事更注重于世界观的架构,广又扁平的人物关系,在此之上,加入适量有趣的角色故事。守望短片在游戏上线之前,一波一波、有序的呈现在玩家面前。作为一个全新IP,广度超越了暴雪以前的老IP,这也证实了我们的想法,即世界观和故事架构的广度,角色的普世性决定了受众群的广度;而世界观、故事、角色的深度决定了IP影响力的持久度。

从大表情到微表情,内心的所有都写在脸上

  故事

  基于守望IP的开发体验,我决定更多的探索故事、世界观与角色的关系。经过努力,我参加了USC电影学院剧作系Irving Balateche教授的电影剧本分析研究生课程。这也是我第二次走出电影部,沿着自己的好奇心,寻求改变。Irving的课程让我系统的了解了电影剧本结构,逐渐对剧本创作的pattern有所掌握,也彻底改变了之前我对剧本、故事的成见。那时的我对故事的视觉化充满期待,跃跃欲试的期待有一个更大的空间来实验我的想法。我期待改变。

  北京篇

  第三次走出电影部,竟是我正式提出辞呈,离开工作14年的”暴雪学校“的时候。从来没想过会离开,十三年八个月弹指间晃过。。。it is about time。

2017年5月1日,我开启了“明天会更好”模式,再见了!暴雪

  现像

  在暴雪工作期间,也陆陆续续充满好奇地回国考察过北京、杭州、上海;做过讲座;参观过特效、游戏、动画公司;参加过动画节、游戏展。对于国内团队的感觉是:很难找到一家技术与艺术、过程与结果、个人与团队平衡的团队。一头是特效、广告公司或是IT型动画公司以结果、时限为重的单线性或瀑布模式;另一头是个人动画工作室、小型动画团队以感觉为重的兜圈追尾模式。我认为理想的动画团队是:前期以过程为重的螺旋模式来有序推进,随着从前期到后期的推进逐步演化到以结果为重的线性推进。目前国内团队整体合作的概念较弱,较以个人技能为先,创意想法的最终实现度较差,不太能掌握好创作的结果和过程的平衡;项目的立意一般不高,目标视野较短。我也因此动过完全放弃回国的念头。

  

  2014年,经过同事的推荐,在YOUTUBE上看到了两个令我印象深刻的小片子:“我的师傅姜子牙”、“地铁大逃杀”。两个小片都和一间叫中传的大学有关。同年,也是出于好奇,经过一位前暴雪的实习生的引荐,我去北京参加了由中传筹办的 ANIWOW。讲座后,在中传动画系的教室里拉了四个小时的动画系学生短片,惊讶之余,在一堆优秀片子里,我记住了其中两部片子:“灯塔”、“纪念日”。

  What if

  在USC认识了一批才情俱佳、志同道合的年轻动画人,也是因为他们,我找到了我一直寻求改变自我的原因。2016年,因为联系申请进入USC学习,我在洛杉矶的一家韩国咖啡馆里,第一次见到了尚-“地铁大逃杀”的作者,夏-“灯塔”的作者。那时的尚和夏都在USC动画系读研。从那天开始,与其他几位同在USC的年轻电影人、游戏人一道,我们定期碰头分享、讨论。16年底,夏和同在USC的“纪念日”的作者腾决定一起回国参加一个动画电影的项目 - 姜子牙。出于以往对国内项目的经验和担忧,我提醒夏三思。16年末,腾夏成行之前,来尔湾的暴雪参观并介绍了“姜子牙”这个项目。我给出诸多建议之后,还是十分的不放心。17年初,走在暴雪园区排水道边小路,盯着自己的影子,一个“邪恶”的what if念头跳了出来,what if I。。。? 念头一出,再也压不回去了。。。之后就有了辗转难眠的夜晚,就有了和夏、腾在加州家中的长谈,就有了一周的中传合道工作室之行,就有了5月10日的那天凌晨吻别妻女,踏上旅程的开头。

走、走、走

  要是问我 - 这个充满好奇心,爱动what if念头的北漂大叔:为什么?

  我答:为了改变。我要改变中国动画人对个人的过分倚重,我要改变中国动画对流程的蔑视,我要改变中国动画用肌肉思考的坏毛病。

  我一直努力改变自己,因为不自信,因为想变得更强更好;我一直努力改变自己,因为我相信改变世界要从改变自己开始。

  夜晚踟蹰路上,

  我不孤单,

  因为有夜空中闪耀的星光,还有西风和烈酒。

  希望和你们一起分享这份孤独和自由,

  Will you join me?

  作者:王昕

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