《风暴英雄》的设计师Matthew Cooper在ChinaJoy期间接受了来自风暴大厅的专访,我们与Matthew就《风暴英雄》当前游戏中的许多问题进行了深入地交流,特别是关于神器系统、天赋系统和英雄设计。通过这篇采访,大家会发现不少亮点,比如雷加尔的一些技能最早是为萨尔设计的,比如神器系统未来会加入更多类型,比如会有每日金币上限,比如塔萨达会加入闪电风暴技能……
Matthew在昨日的媒体见面会公布了新英雄陈·风暴烈酒的技能,在本文最后可回顾相关视频和图集。
《风暴英雄》设计师Matthew Cooper
风暴大厅:最新推出的雷加尔是一个萨满,很明显是是个恢复萨满,那么萨尔怎么办,会是增强萨满吗?
萨尔会更多专注于伤害,实际上雷加尔的不少技能最早是为萨尔设计的,比如说治疗链,但后来我们决定让萨尔变成一个更具伤害能力的英雄,于是先推出雷加尔。
风暴大厅:为什么目前没有一个战斗型角色是来自于《星际争霸2》?
这并不是我们的意图,可能更像是一个意外,暂时没有去发掘一个适合成为战斗型的英雄,我们力图改变这个现状,希望发掘更多的《星际2》角色来将其打造成战斗型。其实这还涉及到日常任务的事,比如玩家某一天接到的日常一个是使用战斗型英雄完成对战,另一个是使用《暗黑3》角色完成对战,那么使用迪亚波罗可以同时完成两个任务,我们不太希望这样的情况经常发生。
风暴大厅:那么扎哈卡呢,是否把他忘了?
没有啦,主要是因为我们还有很多英雄想制作,比如萨尔、吉安娜等等。
风暴大厅:现在每一张地图都极具特色,其它同类游戏实际上都强烈依赖于同一张地图,那么太多特色不一样的地图是否会冲淡玩家对总体游戏的印象?
我不认为是这样,在不同的地图上你可以有不同的策略选择,比如ETC和弗斯塔德更适合在大地图发挥,因为他们的机动性更好。但是在小一点的地图里,或许你应该选择别的英雄。
风暴大厅:在许多游戏里,天赋的选择最终会产生一个最优解,导致玩家都只用这么一套天赋,这个问题要怎么解决?
这不是我们想要的结果,我们希望通过天赋来给予玩家更多的选择。可以理解玩家能喜欢某一些特定天赋,但是玩家应该考虑到团队的配合和对战的局势来选择天赋。
风暴大厅:有玩家比喻说,如果在《星际2》中玩了50局的玩家的枪兵攻击力比新手高1点攻击力,那么不再会有人去玩它。这是玩家对于神器系统的感觉,让新老玩家不平等。
玩得更多就能解锁更多的神器,另一方面玩家的水平也在增长。当然这涉及到匹配机制,匹配系统会保证相互匹配到的玩家属于同一实力或是等级的玩家,保证他们拥有的神器也处于相近的水平,不过希望所有的玩家最终都拥有所有的神器。
风暴大厅:如果说,每个玩家所能拥有的神器最终都是一样的,那么大家都有是否就和大家都没有一样?
我们推出神器系统是希望以此增加玩家定制英雄的多样化,通过神器来对英雄的玩法进行细微的调整,比如两个玩家都用诺娃,但是因为选择的神器不一样,两个诺娃就不太一样,一个会提高普通攻击伤害,另一个提高技能的伤害。神器系统就是通过对英雄进行微小的调控来获得英雄玩法的多样化。
风暴大厅:有玩家认为,神器的选择也会有一个最优解,因为种类并不多。另外再考虑到神器需要使用金币购买和升级,这样感觉就比较差,你怎么看?
如果你一直在玩游戏的话用黄金来解锁神器是合理的,如果最终玩家经常选择一些固定的神器,也是可以接受的,但总体来看我们希望玩家会根据每一局不同的地图、团队和英雄阵容以及策略来调整。
风暴大厅:有不少玩家提到,神器不应该在数值上影响平衡,应该像《魔兽世界》的小雕文那样,具有一些有趣的装饰性效果。
目前神器系统包括整个游戏还处于早期开发阶段,在测试中放出神器系统也是希望得到更多玩家的反馈,在未来我们计划做更多的神器,将不只是英雄基础数值上的增强。
风暴大厅:塔萨达作为一个辅助型英雄,是否显得过于具有攻击性?感觉比不少刺杀型英雄还能打。
部分辅助型英雄确实有很强的伤害能力,之所以会这样是因为我们在设计英雄的时候,希望大家在队伍中同时有两个辅助型英雄时,其中一个可以选择DPS路线,避免定位的冲突。实际上最初设计塔萨达的时候,他还有变身执政官的能力(变白球),后来我们发现他伤害太强了,于是移除掉那个技能。未来这个英雄会加入闪电风暴技能,我们内部也有这样的担忧,不过考虑到塔萨达来源于《星际争霸2》,可以理解他拥有很强的伤害能力。
风暴大厅:会给一些英雄加入符合其背景的初始坐骑吗?比如说雷诺应该骑雷车?
游戏还在开发中,因此初期都是很常规的坐骑,未来制作初始坐骑会更多的考虑英雄的背景。
其它的一些要点
蒙斯克可能是个专家型角色。
虚空之遗在制作中。
天赋在未来可能是在游戏开始前就可以预选一套的(系统会推荐)
每日有一个金币上限。
缝合怪和迪亚波罗现在骑小黄马是不协调的,未来会有更大型一些的坐骑作为这类英雄的初始英雄。