巴哈专访:《风暴英雄》游戏总监与艺术总监

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新浪游戏2014-05-09 15:03

《风暴英雄》自 3 月中开放 Alpha 测试,游戏总监 Dustin Browder 与资深3D艺术总监Phill Gonzales特地接受巴哈姆特 GNN 与台湾媒体访问,透露了此次测试期间针对哪些内容进行调整与改变,包含新英雄登场、数值调整等。同时,他们也分享了角色选择、造型设计等游戏开发理念。

  《风暴英雄》自3月中开放Alpha测试,游戏总监DustinBrowder与资深3D艺术总监PhillGonzales特地接受巴哈姆特GNN与台湾媒体访问,透露了此次测试期间针对哪些内容进行调整与改变,包含新英雄登场、数值调整等。同时,他们也分享了角色选择、造型设计等游戏开发理念。

  Blizzard旗下《风暴英雄》是一款免费制在线多人团队乱斗游戏,每场游戏中玩家将可以化身为众多Blizzard英雄当中的一员,组成队伍对抗敌方玩家,玩家的终极目标,就是摧毁对手的基地。在近日的专访中,游戏总监DustinBrowder与资深3D艺术总监PhillGonzales分享了游戏测试后的修正内容,以及选角、造型设计等游戏开发理念。以下为此次访问整理内容Q:

左为游戏总监DustinBrowder,右为资深3D艺术总监PhillGonzales,Phill在模仿Lily

  Q:是否可以谈一下此次《风暴英雄》TechnicalAlpha测试做了哪些调整?

  Dustin从TechnicalAlpha测试后,我们主要做的就是新增了很多英雄,例如精灵龙、莉莉,让游戏更加有深度;另外还有鱼人宝宝,他是一个很可怕的角色,他可以在地图下蛋,死了之后会从蛋的地方不断地再生,虽然攻击力不高,不过一直再生十分烦人。

  除了英雄的部分外,我们还加强了社交系统、游戏反应度、游戏性能,思考怎么样可以更好,并针对玩家之间的配对不断地琢磨;当然,游戏平衡、天赋分配等也都不断地在调整,在TechnicalAlpha测试之后,玩家提供了很多的意见,而我们也做了很多事情。

  Q:对于MOBA类型的玩家来说《风暴英雄》的游戏性比较不同,战斗中比较少有个人英雄技巧的展现,大多都是强调团队,想问一下为什么会设计成只看团队的战术,而不是看选手的操作?

  Dustin首先要提一下,目前游戏还在开发中,有许多系统还没有开放,等到未来加入新系统的时候玩家就可以看到个别英雄对于团队的贡献度。只是我们的出发点还是认为这是一款团队策略的游戏,我们觉得注重在团队层面的话可以发展出更多的游戏策略,当然未来我们还是会加强怎么样让玩家看到个人的表现。

  还要强调的是,团队的方式来玩是更好玩的,同时可以让不同类型,如支持、Jungle型的角色等有发挥空间,并在团队中展现不同的效果。若只是单纯的打怪玩法,可能比较不容易看出这些类型的核心效果,那如果是在团队中,这些角色反而可以是很关键很核心的角色;那如果像是攻城类(攻击对方建筑)等,这些都跟以往只注重打怪是不一样的,而且比赛最后的输赢强调是整个团队的输赢,我们觉得这样是比较好玩的。当然个人部分我们还是会加进去,也会持续收集更多意见。

  Q:《风暴英雄》目前设计了4张地图,在后期地图佣兵会变得很重要,为什么会这样设计?

  Dustin我们做了很多的测试,会有这样的安排就是希望玩家不论身在地图的哪一个角落,都有各自的目标可以完成,而且我们也希望这些地图在随着游戏的进行是会逐渐改变得,例如说地图上有一块森林玩家可能无法前往,不过随着等级提升,地图上就会有越来越多可以去的地方。

  当然还有刚刚说到的要让玩家有事情、目标可以达成,还有随着等级增加有更多的事情可以作,另外一点很重要的地方是,我们希望游戏可以慢慢的到尾声,大概20分钟内结束,这也是我们从《星际争霸 2》这边有类似这样的特性,让玩家可以利用午休、睡前的时间打一场。

  Q:《风暴英雄》中是先选择英雄再进行队伍配对,这样是否会发生热门英雄的等待时间较长的问题?

  Dustin游戏中有不同的模式,包含排名、非排名的,其中有些是比较适合新手玩家的,我们会先让玩家在一个像是等待大厅的地方,先看到接下来的地图是长什么样子,然后再让玩家选择他们的角色,所以会有不同的模式。

  在目前的游戏测试有看到,虽然热门英雄与不较不受欢迎的英雄等待时间有一点差异,不过我们没有看到这两者之间有太大的差异。如果未来真的有这样的问题的话,解决方法当然是加更多的英雄角色,让玩家有更多的选择。但是目前看起来玩家都会选择不同的角色,并没有90%的玩家选特定的角色,不过总结来说,我们会有不同的模式,在每个游戏模式中可以先看地图的样子再选择角色。

  Q:延续上一个问题,《风暴英雄》有每日任务,有次是遇到要玩两场Support,那个时候配到的队伍是4只Support英雄,对方是完整的队伍,当然我们就被压着打,请问是否有办法改变一下这种情况?

  Dustin现在的配对系统只会看角色技能差不多的配在一起,不会看团队的组成,同时也是因为目前的数据库比较少,所以有这样的问题。不过你说你收到支持角色的任务,不见得别的玩家也会收到相同的任务,因此这方面是不会影响的。

  关于配对不均是的确这样的问题发生,昨天我自己也遇到被分配到团队中有三个支持角色的队伍,同样也输得很惨,会输也的确是因为团队组成的问题,所以这个情况我们之后会再解决,但是因为现在我们的配对系统比较小,所以不是目前我们要解决的重点。

  Q:每日任务可以获得金币,以目前的游戏角色来说,若要解锁全部的英雄需要约10万金币,目前的金币获取数量是一开始想要的吗?因为有玩家反应金币很难赚。另外,每日任务现在仅只于在PVP模式,有没有考虑让玩家打计算机就可以解任务?(原本每日任务可以在合作模式完成,不过最近移除了)

  Dustin关于合作模式没办法解每日任务方面已经有收到玩家的意见,我们会在考虑。

  不过,说到底我们现在还在进行测试,所以金币该怎么赚这些都还在考虑,我们在思考怎么样让玩家觉得金币是有价值的,同时又不会让玩家觉得怎么存都不够,这部分还要在搜集意见。

  Q:《风暴英雄》这款游戏最大的卖点是透过Blizzard旗下三款游戏的英雄来吸引玩家,对于挑选英雄,研发团队是如何构思的?

  Dustin关于这部分有很多想法,但大部分都是来自艺术部门。

  很多意见都是来自设计师,例如屏幕上的效果、屏幕上的英雄长什么样子(不同大小、身材),当然也会考虑英雄受欢迎的程度,有时候设计师也会有很好的提案,我们也会尝试看看,或是一时冲动、跟着感觉的情况下设计。

  Q:未来是否会持续推出新英雄?

  Dustin是(斩钉截铁的回答)。我还不知道未来我们会加几个,不过我也不希望加太多,造成有太多重复类型的英雄,但是我们现在还有很多点子用不完,因此会持续的增加英雄。

  Q:Blizzard旗下的游戏都有很庞大的故事背景,不过《风暴英雄》属性比较特殊,不知道这部分会不会有小说等相关计划?

  Dustin《风暴英雄》简单的背景故事就是在“万象界域”中发生的事情,我们觉得大家不用太严肃的看待,这应该是有点轻松、搞笑的,所以就算是《魔兽世界》的死忠玩家也不用太惊讶,觉得阿萨斯怎么跑出来了。

  我们的重点是这些史诗级的战斗,而这些战斗就发生在“万象界域”。这就根如果我们拿黑武士跟蜘蛛人打架的话,我们也不会很认真的说他们两个怎么会碰在一起,所以在《风暴英雄》中可以看到雷诺跟阿萨斯对战,玩家也不用太认真的看待这件事情。

  Q:《风暴英雄》是否会制作相关周边?

  Dustin相信是一定会有的,至少一定有T-Shirt(指自己身上的衣服),我们会再确认在台湾地区可以取得的授权有哪些。

  Q:在测试的过程中,有哪些修正是来自玩家的意见?

  Dustin这方面有很多来自玩家的意见,不过我们还没修完,例如说有滚雪球效应(开场若占了优势,游戏后期也很难逆转胜),我们还会进行调整。另外还有天赋系统,有人认为天赋系统不够有趣,我们也在针对一个角色一个角色的修正;而游戏设定平衡的问题也有进行调整,例如亡骸矿坑中,玩家认为到通道做些事情是很不值得的。

  除此之外,还有社交系统,玩家希望可以做得更好,而自定义热键的功能也正在开发中,一开始我认为这个功能以后有时间在做就可以了,结果玩家觉得这个功能很重要,所以我们已经在制作了。

  至于刚刚有提到的合作模式之下可以解任务,本来是有在游戏中的,但一开始对我们来说合作模式下可以解任务是一个Bug,之后要修的,结果修掉之后玩家很不高兴,针对这个部份我们也会参考玩家的意见。

  另外,我们还有很多东西,例如之后会有排名模式,等排名模式出来之后,未来一定还有更多玩家的意见,我们也会持续参考。

  Q:刚刚有提到有部分角色是一时冲动,关于这部分有没有更多的东西可以分享?

  我们其实有很长的英雄清单可以选,有些是排名比较前面,因为他们很受玩家欢迎,有些是从设计角度来看,我们想要试试看的,例如同样是战士,可是战士也有不同的类型,这些是我们考虑的。

  除此之外,有些角色我们想加入并不是因为他们有多热门,而是因为他们有独特之处,例如攻城角色,他们有一些独特的英雄技能,所以我们把它放进去。另外,我们也不希望所有的人物都只是制造伤害而已,而用甚么样的方式制造伤害也会有一些变化,不要大家都用锤子,可以加入刀、斧头等等。

  Dustin在选择角色我们有三个因素会考虑,第一个当然就是这个角色是不是很热门,例如雷诺、凯莉根,是游戏中的招牌人物,当然我们就会放进去。第二个就是考虑这个角色加入是否会有新的、或是很酷的玩法,例如刚刚介绍到的鱼人宝宝,他从来就不是个明星角色,但是他的加入会带来新的游戏玩法。第三个就是有些角色的加入会让画面、战场上看起来很酷,所以我们会想要试试看,例如缝补者,他是一个大胖子,目前游戏角色胖子不多,所以我们会想要试试看。

  这三个因素考虑之后,最后就要注意平衡,我们现在游戏角色数量,有多少是分别来自《魔兽世界》、《星际争霸》还有《暗黑破坏神》的角色,还有来自《暗黑破坏神》支持型的角色有多少等;另外还有多少男性角色、女性角色、怪物角色、可爱角色(可爱的角色目前好像还不多,我们还需要努力)这些都是我们考虑的因素,我们希望有非常多样化的角色可以选择。

  Q:刚刚有提到滚雪球效应正在修正,是否可以分享怎么针对这个进行修正?

  Dustin这部分我们已经有修正,只是尚未调整到我们想要的状态。背后的机制其实很简单,就是像《魔兽世界》一样,高等玩家若击杀一个等级低的怪物或角色得到的经验与荣誉值会比较低,如果是杀了一个等级低太多的角色,甚至连经验与荣誉值都没有;如果杀等级高的角色就会获得更多的经验值,所以《风暴英雄》中我们也会有类似的设计。这样子未来领先的团队就必须要小心自己不能死,死了之后领先的优势可能就会失去了,而落后的队伍就不太需要担心会阵亡,反而可以多做一些尝试,以得到更高的经验值。

  第二点是关于配对系统,我们现在还在测试阶段,因此还在测试我们的服务器、相关技术等等,而且现在还在测试所以开放的玩家较少,因此很难配得平均,未来人数多就比较可以配得平均。

  所以针对这个问题主要就是两点,一个是经验植,我们会针对玩家杀敌能获得的经验值进行调整,尽量让玩家的等级保持在2-3级的差距。我们有测试过,等级差3级的时候还有机会可以反败为胜4级的话就有点困难了。

  Q:在《风暴英雄》结算画面中有一个solokill的统计,想询问一下这个统计到底怎么算?

  Dustin对,那部分的确是没有做好,我们还在测试。这个系统曾经是可以运作的,不过我们现在要完全重作。

  Q:目前还有多少未透露的英雄还有地图可以公布?

  Dustin接下来要做的事吗?我们还没有决定好要做甚么事,所以没有一个不能告诉你的秘密数字,因为我们不知道要做什么(笑)。

  这次地图开放了4张,我们以为4张地图就够了不过开放测试后20小时,就收到反应说要更多的地图,所以我们一定会再新增地图。我们认为可能需要6-8张地图才够,因此我们会先加到6张试试看。

  至于英雄的部分不知道各位觉得如何,不过我自己觉得是需要更多的英雄,所以可能至少要再加20个吧,我们也不断地赶工加新英雄,未来我们也会持续的加入新地图和英雄,只要我们有很多好的英雄构想就会持续的新增。

  Q:《风暴英雄》除了靠贩卖英雄、造型赚钱外,还会有其他方式吗?

  Dustin我们所有的英雄都会是所有的玩家不用购买就可以玩的到,因为这个是游戏的核心部分,至于造型的部分不会影响到游戏的核心,所以可能会推出只能付费购买才可以得到的造型;坐骑也是另外一个可能,只要会影响游戏核心的部分都是开放所有的玩家可以玩到,不影响游戏内容的就有可能分金币购买或是付费购买。

  我们做的事情大家都有看到,目前我们还没有新增其他的商业模式,不过游戏会不断的演进,接下来2-5年会有越来越多功能,所以2017年会有什么样的商业模式我们不知道。

  我们现在的重点就是放在怎么样调整英雄、坐骑这些造型的设计,也希望未来有越来越多更酷的功能。

  Q:《风暴英雄》中的英雄都有造型,是否可以分享一下造型设计的想法?另外,目前曝光的英雄造型中,泰瑞尔有一个“炽天使”的造型,想问一下为什么会有那张脸?因为一开始的设定天使应该是没有脸的。

  造型的部分其实有很多不同的尝试,我们想要看一看跨界可以怎么做,例如我们可以有《魔兽世界》的角色穿《星际争霸》的装甲,或是《暗黑破坏神》角色穿《魔兽世界》的装甲等。另外还有一些发想是,假设伊利丹不当叛徒,是一个比较正面的角色他会是怎么样的造型等。

  我们做造型就是在想怎么样会好玩,所以就试试看,像泰瑞尔的“炽天使”造型,我们的确是得到批评说Q:不喜欢看到那张脸,这部份我们也可以做一些调整,但是我们有些造型做出来就是希望角色可以看起来非常坏、非常邪恶,有些则是美感的考虑与设计。我们还是会听玩家的意见,但也会保持自己的想法,总之做造型就是看怎么样好玩,尝试不同的意见和想法,看最后哪一个比较好。

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