《三国志IX》,首发时间:2003年5月14日,机种:PC、PS2、PSP。
也许是七八两代的争议影响到了作品评价,2003年3月,光荣成立二十五周年之际,《三国志》系列在经历了前几作的剧烈革新后,光荣的制作组已经很难再在SLG的基础上再做突破,于是《三国志IX》干脆完全停止了革命的步伐,回归到传统的SLG模式之上。
九 代回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。游戏采用宏观总体战略的下达,以10天为 计算时间,玩家只能观看电脑自行战斗,即便遇上紧急情况也只能无奈的旁观。强调武将个体特征的“武将技能”也被“武将兵法”所代替,武将个人的战斗力并不 重要,关键在于能够提升士气的统率能力。可以说九代比以往都更加像是一款军事战略游戏,而削弱了历史模拟游戏的部分,重新开始了攻城掠地。
这 种回归性的变化还在于对游戏许多传统的发掘,如大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,新增加的教学模式、IF剧本以及赠送 的两名新武将的举措,也是前所未有的,另外五大蛮族的实力增加让对应剧本更加复杂,总之游戏本身在战略方面的追求是明显可见的,这也是虽然游戏有着明显倾 向,但受到了这部分坚定爱好者支持的理由。
·《三国志IX》的游戏AI争议颇大,强弱平衡不定,让部分玩家对此很为不满。
·根据日本玩家调查,九代在女性中人气最低,也是相对比例用户最少的一代。
·同期无双系列的成功让不少人呼吁把两者联动结合,光荣虽然没有采纳,但后来推出了无双加RPG的尝试。
《三国志X》,首发时间:2004年7月2日,机种:PC、PS2。
一个系列作品能出到第十代,就算没有功劳也有苦劳,论资历也足以碾压同期作品,更不用说到2004年的时候,日本仅存的,会在三国系列游戏做文章的公司基本也就剩下光荣独家了——反过来说指望制作组每次都能引发什么翻天覆地的变革也实在难为了点。
因 此十代《三国志X》某种角度来说其实是一款“大杂烩”作品,说得光彩些,是款融前几代精华于一身的新作,但换个说法,就是又把之前的RPG养成要素加了回 来,然后各方面借鉴一点最终构成了十代游戏,从结果来说也是各有利弊,有些玩家觉得这种改动不爽就流失了或者回到九代,也有些新玩家因为这些地方加入,只 能说光荣方面也要综合考量,什么都想照顾。
如果整体评价,十代体现的就是内容丰富,除了以往游戏中登场的650名武将外,本 作还外加了110名自创武将,并分为五大类型,每位武将都有高达42种不同的特殊技能可以学习与运用。剧本时间跨度为184年到234年,总共文字信息量 比前作多了三倍!游戏中还首次加入了类似武将单挑的文官舌战系统,展示了口才和才智在战争中的重要作用,战争也分为强调局部的“战斗模式”以及强调强调宏 观的“战役模式”,可以看出制作组就是把以前所有大家觉得可能用得到的地方都保留下来,让每个玩家都能玩到自己想要的《三国志》游戏就是了,虽然就实践来 看,很多人评价是不上不下两边落空,但至少销量上挽回了九代的下滑趋势……
·《三国志X》除了首发PC版外仅移植了PS2版,是系列平台最少的一作。
·九代推出后仅仅时隔一年两个月,十代就随即问世,是系列间隔最短的一次。
·《三国志X》因为相对素材丰富,当时被玩家改造了多个内容版本。
0