《三国志VII》,首发时间:2000年2月18日,机种:PC、PS、PS2、PSP。
在七代《三国志VII》问世之前,曾一度传闻光荣有意放弃这系列,或认为传统历史SLG在新主机(PS2)的时代已经落伍,最终光荣用《三国志VII》的发售粉碎了这一传闻,但七代的变化也证明此前的传闻并非无中生有,三国游戏的确需要改变,不会固步自封。
以 往细枝末节的修补不同,《三国志VII》是一款彻底改头换面的全新形态之作,甚至可以说从SLG变成了RPG——虽然距离真正的RPG还有遥远的距离,但 本作中确实加入了大量RPG的养成要素,使得三国志系列游戏的原有框架从宏观把握变为了微观调控。在所谓的自由模式中,玩家扮演的不再是一国之君,每一个 形形色色的角色都成了主角。这种设定的优劣见仁见智,能够让玩家从宏观和微观两个方面相结合感受整个三国时代固然是一件大好事,不过游戏中个人能力特征的 修炼没有任何限制,只要愿意你完全可以将张飞培养成诸葛亮。这种不切实际的局部发展往往会造成整个游戏的平衡性遭到破坏。
《三 国志VII》系统上的又一大创新在于“交友选项”。玩家可以利用本地武将们的通信增加与同僚以及君主间的亲密度,亲密度越高将会发生更多有趣的事,相性度 是本作的重要概念,相性度越高配合越默契,如果相性度太低,朋友之间也会明争暗斗。另外战争系统主要由野战和守城两个部分构成,进攻防守之前,双方均需召 开会议以确立方针,灵活配合各兵种,将会对战争十分有利。
·五代之后,《三国志VII》再度加入重要奇幻要素,四圣兽的概念褒贬不一。
·《三国志VII》通常被认为是系列的分水岭,划分此前的老玩家和之后的新玩家。
·游戏最初有着不少BUG,导致不得不多次修正,也被认为是之后一作加快推出的原因。
《三国志VIII》,首发时间:2001年6月29日,机种:PC、PS2、PSP。
仅 仅时隔一年,八代《三国志VIII》就迅速登场亮相,让不少玩家大感意外,甚至认为七代不过是试验品这一作才是真正的正统向……某个角度来看也不是没有道 理。与前作相比,增加的RPG成分更重,这一点主要表现在人际关系上。本作以“冷漠”到“敬爱”五个等级表示武将间的关系,此外还有因为嫉妒而产生的“劲 敌”关系,以及因为杀害武将而产生的 “仇敌”关系等。更为有趣的是,游戏中还首次加入了结婚生子的系统,之后可以繁衍后代,在15年的养育时间里,你可以将子女培养成具有各种专长的人才。
内 政方面游戏采用了被称为“评定”的制度。君主每3个月进行内政会议,评定玩家上个月的工作成果,并按成果计算功绩和武将名声。然而长达三个月的评定周期实 在是太漫长,往往过了一两个月就让人感觉穷极无聊。相比之下,战争节奏的缓慢更加令人难以容忍。游戏中将武将的能力分为战法和技能两大类,武将的战法更加 丰富,搭配不同的兵种变化相当丰富。另外军粮补给线等概念的加入也可以说相当有创意,但不习惯的玩家往往最后受不了一场战役的节奏,打上太久是寻常事情。
因为这些变化,让《三国志VIII》得到的评价也更加分化,老玩家不满的意见有不少,但新玩家则喜闻乐见并认为是最具可玩性的一作。毕竟七代后在追求宏观的国家战争和微观的个人养成中间,《三国志VIII》还是寻找到了一个不错的平衡点。
·和四代、六代一样,《三国志VIII》再次成为国内玩家新一轮的启蒙作品。
·七代八代之间仅一年,这也是光荣三国志系列首次连续两年推出(下一次是九代十代)。
·《三国志VIII》发售前光荣开始拥有了另一个重要的三国游戏品牌,无双系列。
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