《三国志III》,首发时间:1992年2月5日,机种:PC、SFC、MD、PCE、PS。
进 入上世纪90年代,三国游戏已经并非光荣的独家品牌,国内很多老玩家对早期三国游戏更有印象的,恐怕还是南梦宫的《霸王之大陆》,《三国志》系列反而是后 来了解的,在这种情况,光荣1992年推出的三代就背负着重新抢回市场的责任,与三年前的前作相比,《三国志III》的进化程 度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用 仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。
这代里变化最 大的还是是战争系统。游戏的大地图终于不再是简单的数字地区模块,而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡,进攻对方的城市,得先进攻城前的 关卡,敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡,或进或退,都可使己方得利,这个富有特色的设定一直沿用了数代,另外战斗中关卡还有日夜,内外之分,更 增加了变化。
除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,本作的另一个特色就是复杂的碟 报系统和计谋、外交指令。敌方城池的资料我方是不可见的,因此可以派人去做间谍,但时间较久,有时长达半年,这样的设定加大了难度,也使得那些无事可做的 将领分派到了差事。谋略方面,游戏提供了多种计谋,比如“二虎竞食”、“驱虎吞狼”等等,使得游戏的乐趣又更上了一层楼。此外,游戏的外交系统继承了前作 “外交使节”的模型,但可供君主选用的外交策略更多,并且还有军师从旁协助。
整体来说,《三国志III》算是系列的第一次进化,也同样由它的诞生让光荣更加确立了会把这系列继续完善下去的决心。
·《三国志III》开始系统的BUG被广泛挖掘使用,比如著名的挖人法,只要我方智力足够高早晚有机会成功。
·这一作开始因为画面和音乐的进步,系列无法再移植到8位机上,当时还有许多玩家不满认为还不如霸王的大陆。
·国内玩家很多接触这一作是通过MD版,世嘉的黑卡是最早对三国志产生印象的来源。
《三国志IV》,首发时间:1994年2月,机种:PC、SFC、3DO、PS、SS。
94年问世的四代《三国志IV》,对国内玩家来说有着不小意义,因为游戏首次正式对应DOS和Win系统,让国内PC玩家终于开始大规模接触到这一作,因而就成了不少人的三国志系列启蒙作,当然也就有着非同一般的纪念意义,对这款游戏的评价也往往因而造成分化。
经 过前三代的铺垫,游戏各方面已经相对成熟,而游戏中最大的改变,莫过于出场人物的设定了。在人物除了以往的一般能力之外,还添加了多种特别能力。人物与君 主间的关系,也加入血缘因素、与隐藏的君臣相性关系,。军事行动方面,主要还是传承了三代的模式,分为野战和城战2部分,攻破城门后守方又没有退路时可选 兵力或者武力决斗。各种谋略的组合变化在这一代中占据了重要地位。另外针对前作内政系统的冗长繁复,挖角流无所不能的问题都给予修正,整体来说相当值得一 玩。
不过每一代三国志都无法尽善尽美,四代的硬伤也有不少,摸清顺序后战斗过程的单调化是最常见的问题,很多玩家玩四代的时 候都觉得统一是最没追求的地方,宁愿去发掘各种奇怪打法,不过《三国志IV》对之后几作的影响仍然十分明显,也确立了一段时间的固定模式,堪称时代的经 典。
·四代开始引入蛮族势力,宝物系统,个人列传等,当时虽然被评为不够正统,但受到大众的喜爱。
·《三国志IV》首次推出了加强版并成为系列惯例,让大家更自由地钻研自己理想的游戏。
·光荣当时一度看好3DO率先在上面移植,但很快就证明是昙花一现,四代也是3DO上唯一的三国作品。
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