游戏会客厅:沙盒手游新作《我们的星球》独家揭秘--专访游戏制作人成明

2021-04-2616:25:55来源:新浪游戏

  《我们的星球》是一款基于虚幻引擎4开发的太空探索沙盒手游,庞大未知的星球大陆,玩家能够操作角色展开全新的冒险,体验高度自由的玩法和开放式的场景世界,与众多小伙伴一起冒险战斗,收集资源制作工具,在全新的星球上进行生活。

  受游戏工作室邀请,新浪游戏提前试玩到了《我们的星球》内测版本,并采访到了游戏制作人成明。

  成明于2016年创立大鱼工作室,拥有超过10年的游戏研发与运营经验。相继参与《创造与魔法》,《我们的星球》等多款手游的研发与创作工作。2018年其作为游戏制作人身份参与研发的《创造与魔法》注册用户目前已累计超过7000万,成为沙盒领域又一款人气佳作。

  新浪游戏:我们注意到这类游戏在市场上并不多见,开发组制作这款以太空为题材的沙盒手游的契机是什么?

  成明:我们团队从2016年就开始做沙盒题材的游戏,团队成员都比较热爱沙盒类型游戏,从2016年开始到现在5年的时间一直在这个领域去耕耘,所以在做新项目的时候,也可以继承我们在做上一款沙盒游戏《创造与魔法》时的经验积累。

  同时,我个人以及我们团队的一些同学本身也是科幻迷,对太空这个题材很感兴趣,我们也认为太空这个题材跟沙盒游戏的结合度是非常高的。传统的沙盒游戏不管怎么去强调开放,它的地图始终是有边界的,作为一个平面的场景,它不可能做到无限大,而当你把地形和你的场景处理成一个球形的话,它就可以做到真正的没有边界,这也是我们这款手游的特色之一。

  此外我们会想到太空星球这个题材跟我们团队在社交上的想法也是非常契合的。从上一款产品开始我们就强调我们是一款具有社交属性的沙盒产品,同时,我们也注意到在很多社交类型的产品上,用户会有意无意的把一些聚集的团体或玩家的圈子称作一个星球。

  所以我们认为这两个概念是非常契合的,我们就做了这样一款太空星球题材的沙盒手游。

  新浪游戏:说到“无边界”,大多数玩家对于一款沙盒游戏可能首先关注的就是自由度是否足够高,《我们的星球》在这方面除了球形地形以外还有什么优势吗?

  成明:我们游戏的概念是一个由各式各样星球构成的宇宙,玩家只要进入到游戏,就可以选择任何一颗星球前往游玩,而且在玩家登录星球的时候,也可以随意的去选择着陆地点,不同的着陆点会体验到这颗星球里面不同的生态,这些都是《我们的星球》高自由度的体现。

  另外,我们研究一些游戏论坛或者taptap玩家关于沙盒游戏或者开放世界游戏的评论,发现高频次的评论往往是:希望不要有过多的主线任务,不要有自动寻路机制。这代表了沙盒品类的游戏玩家更希望自己手动控制,并且亲身完整地去体验在一个沙盒游戏或者开放世界中探索的过程,感受其中每一个小细节和小惊喜,而不希望游戏的体验被繁复的主线任务以及自动寻路等定式体验支配。所以我们游戏的设计采用了愿望任务的形式为玩家进行体验引导,愿望任务会根据玩家当下正在做的一些事情,或者根据玩家的游戏记录进行智能化、个性化的推送,生成一些玩家可能会感兴趣的内容。举个例子,比如玩家在游戏里通过采集意外获得了一些鱼饵,那么这时候可能会向玩家推送这样一条愿望——用鱼饵进行一次钓鱼,通过这样的形式去辅助玩家更好地去探索星球,如果玩家不喜欢这个愿望任务,他也可以随时更换其他愿望。总体来说,不会给玩家过多强制的感觉。

  作为一款沙盒游戏,我们在建筑建造上也相比市面上其他同类型手游拥有更高的自由度。目前玩家们可以接触到的建造体验,往往是限制在很小的区域范围内,或者建造内容可能不存在大世界中,只是放在单独的副本或分线中。而我们在这方面充分发挥虚幻引擎4在服务器和同步上的优势,我们将建筑建造放在了大世界中,对于建筑的规模大小也几乎没有限制,让玩家们拥有更多自由发挥的空间。

  同时,《我们的星球》在此基础上还增加了自定义载具功能,玩家可以通过超过七十种模块零件的自由组合,大开脑洞DIY出自己最心仪的载具,不仅是外形,在功能、性能参数方面都会有高度的定制化。

  新浪游戏:你前面提到社交,作为一款沙盒游戏为什么会如此看重社交的设计,《我们的星球》这方面是如何思考的呢?

  成明:我们认为很多喜爱沙盒游戏的用户,他们对于自己动手创造都有非常高的热情,而当他们创造出自己心仪的建筑、载具或其他内容的时候,他们存在着很强烈的跟朋友分享成果的社交诉求,只是在现有的沙盒游戏中,玩家的这些社交诉求没有得到非常好的满足,比如说联机机制不完善,连接起来不方便等等。

  比如我们的前作,我们把这个游戏设计成了一个大服务器的结构,每个服务器里面都会有数千的玩家,这样的社交设计其实和沙盒的自由度又形成了冲突。因为当服务器里面玩家人数过多的时候,我们出于性能以及优化的考虑,就不能给每个玩家预留足够充足的发挥空间。同时玩家也没办法选择自己要跟谁一起游戏,甚至有可能受到其他玩家恶意的骚扰,这样就无法构建起一个让玩家充分享受沙盒游戏乐趣的环境和场景。

  所以结合之前的经验,《我们的星球》采取了永久房间制的设计,任何一个玩家在游戏里面达到一定条件,都可以自行创建一个永久房间,他可以选择和自己在现实中或游戏内认识的朋友,一起在这个房间进行游戏,期望这样可以给玩家在自由创造和社交互动上带来更好的游戏体验。

  新浪游戏:我们也了解到《我们的星球》是一款基于虚幻引擎4打造的沙盒手游,具体会在游戏体验中带来哪些优势呢?

  成明:随着国产手游精品化的趋势,虚幻引擎4确实也越来越受到重视,大多数团队选择虚幻引擎4首先是看中它在画面表现上的优势,它可以提供更好的3D渲染效果。对于我们一款沙盒手游来说,画面提升固然是一件好事,但其实我们更看重的是沙盒游戏过程中,如何给玩家在创造以及在和大世界的各种元素互动中提供更好的体验。

  所以我们更看重虚幻引擎4提供的一个特有的服务器、客户端交互的模式,以及蓝图的整套机制。蓝图是一套可视化的上手门槛相对较低的开发工具,很多策划经过简单的培训,也能使用蓝图去做一些简单的玩法开发。比如说我们在游戏里面需要为设施添加一个播放特效,把设施做成一个烟花的机制,或者为它添加一个音效,从而把它做成一个音响,都能够很轻松地通过蓝图开发的方式实现,这样也为游戏内的各种交互体验提供了非常大的扩展空间。

  其实很多游戏在设计客户端和服务端的结构时,认为如何在两端之间很好的对物理模拟的效果做同步是一道难题。而虚幻引擎4它本身提供的Dedicated server的模式就很好的解决了这个问题。这使我们能更容易地在网游环境下,去实现一些基于物理模拟的玩法,比如投掷道具、和其他物体发生碰撞或者搬运道具,或者类似于滑雪的各种载具。

  新浪游戏:对于一款沙盒游戏来说,内容丰富度也是至关重要的,在这方面《我们的星球》是怎么做的呢?

  成明:首先我们认为对于一款沙盒游戏来说,内容丰富度不仅仅是由来内容数量定义的,而更应该从内容的差异性以及质量来定义。

  传统国产游戏开发,在做内容编辑的时候,往往使用的是策划填表的方式。在这种形式下,一个内容和另外一个内容之间的实质差异往往都比较少。比如说一个怪物和另外一个怪物之间,可能只是模型以及攻击力防御力等等的数值不一样,但是它的行为表现、技能逻辑其实非常接近。这就是填表开发模式带来的问题,即使内容量再大,你有几十甚至几百种怪物,最后给到用户的感受实际上是没有区别的。

  这也是为什么我们会特别看重虚幻引擎4的蓝图机制,通过它我们可以快速地对物品、怪物AI以及武器等的逻辑,非常快速便捷地进行开发,并且真正有效地去提升内容之间的差异性,这样才能真正达到提升丰富度的目标。

  同时,沙盒游戏的各种UGC机制,包括建筑建造、载具建造以及各种道具的制造,也是内容丰富度非常重要的保证。值得一提的是,游戏所选的科幻题材,也支持着我们可以更加放开手脚做多脑洞大开的设计,基于对未来武器的想象,我们设计了非常多的与现实中常规枪械形态不一的枪械,比如激光器、火焰喷射枪、毒气枪,甚至是跟踪导弹这类武器,还有更加奇特或者说趣味性的武器,比如会在地面和墙面之间进行反弹的特殊武器等等。

  未来,我们还计划为玩家提供一套基于虚幻引擎4的mod开发工具,这样玩家也可以使用蓝图来制作一些游戏里的道具或者武器甚至玩法。

  新浪游戏:开发过程中遇到过哪些困难?是否想过放弃?

  成明:我们团队上一款产品是使用unity开发的,所以在转型到虚幻引擎4的过程,还是比较痛苦。加上现在游戏开发商对于虚幻引擎4开发的人才竞争也是非常激烈的,所以我们在研究以及掌握虚幻引擎4的过程中,花费了非常多的时间。

  其次球形星球的地形制作是非常复杂的系统工程,我们花了非常多的时间去做研究以及开发。首先是很多游戏引擎(包括虚幻引擎4)默认的地形系统都是基于二维世界去做的,它的地形是基于平面去做起伏,而对于球形的表面是无法提供地形修改支持的,需要我们自己去做开发。包括它的很多渲染机制,比如说天光、雾也都是基于平面的设计,这些都需要团队根据球形系统去做适配修改。

  我们实际按照半径7公里去制作每一个星球,然后发现它们的表面积相当于一个20多×20多公里的平面地图,这样单做一个星球制作成本就非常高。但我们还希望更进一步,实现多种形态不一的星球,这就使得开发和制作成本变得非常高昂,需要引入基于过程生成的工具来辅助进行星球设计——这方面对于我们来说也是一个全新的课题和挑战。当这么多的挑战叠加在一起的时候,我们在项目立项开始做demo的前半年中,就已觉得非常困难,甚至觉得这件事情好像做不出来了,但是好在我们也坚持了下来,一步一步解决这些问题,慢慢搭好框架步入正轨。

  新浪游戏:您对现在《我们的星球》满意吗?后续会做出哪些改进?

  成明:我觉得对于任何一个沙盒游戏的制作人,或者说对于任何一款游戏的制作人而言,永远都会觉得下一个版本才是最好的,尤其对于《我们的星球》来说。我们的团队明确希望在游戏的玩法上面多做创新,但是创新的想法往往从提出到落地实施,需要漫长且反复的打磨,才能呈现出来比较好的品质。我们坚持在每一个版本中,增加一些新的玩法给玩家带来惊喜,也将持续针对上个版本的已有玩法进行优化。未来版本我们也会不断丰富各种生活休闲类的玩法,比如养宠物、钓鱼、捕捉坐骑等。

  关于不断打磨这个话题,刚才提到的我们球形星球的实现的过程,以及我们最近的版本在做的载具系统的开发,其实都是在经历这样的过程。本次测试的新版本中,我们也推出了第二个星球类型,在其中采取了非常强烈的异星感设计。面向玩家开放体验后,很多用户反馈这个星球异星感和太空感足够强烈,但是作为一款有建造和经营要素的沙盒游戏而言,他们会觉得这个星球的环境让他们缺少了一种家的感觉,或者说一种我想住在这里的感觉。这说明我们希望表达的跟玩家实际希望的内容之间,存在着一些差距,所以这要求着我们不断进行优化,去缩短、去弥合这个差距,才能给玩家们带来更好的游戏版本。

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