1995-2013:命令与征服十八年的跌宕起伏

  原载于《大众软件》2013-12中。

  2013年10月底,在公布了整整两年之后,EA宣布取消了新一代《命令与征服》的开发,开发组Victory Games就地解散,此时游戏已进入了Alpha内测阶段,按计划将于2014年开始Beta公测。这一切的一切都随着EA的一次声明而烟消云散,作为地球上最古老的即时战略之一,18年来《命令与征服》再一次陷入了沉寂。

命令与征服命令与征服

  但与前几次陨落时玩家的扼腕与对EA的愤怒不同的是,这一次玩家们表现出更多的是漠然,参与过内测的玩家甚至对EA的决定表现出些许赞许。而做为经历了C&C十余年风风雨雨的老骨灰,我此时的心情更多的却是一种如释重负,如同在有生之年亲眼见到步入歧途的老友悬崖勒马一般,哪怕代价不菲。逝者如斯,在EA重启亡灵之术让C&C诈尸复活之前,权且让我留下这些文字,当做这18年的一个小结吧。

  王朝的建立

  不过首先我们得回到20世纪80年代末,维珍互动娱乐取得了大卫•林奇1984年著名电影《沙丘》的游戏改编权,据信维珍互动老总Martin Apler的个人喜好在此间起了决定性的作用,不过他喜欢的是这部电影,对于拿到授权后要做一个怎么样的游戏,Martin自己似乎也不知道。于是维珍先是找到了一家名为Cryo的法国公司,由他们制作一款沙丘题材的冒险游戏。然则法国人的办事拖沓早已举世闻名,不久之后维珍就决定另起炉灶,找到了当时正在制作《凯兰迪亚传奇》的Westwood。尽管Westwood在冒险和RPG领域已颇有成就,维珍互动还是希望能够来点不一样的新东西。无论是像维珍互动所说的参考了MD上的《离子战机》(Herzog Zwei),还是像Westwood创始人Brett Sperry自述的那样受到了苹果Mac机操作系统的启发,总之这次合作的成果就是诞生了世界上第一款真正的RTS游戏。然则美国公司的官僚与法国人的勤奋一样名声显赫源远流长,整个维珍竟然没人通知Cryo他们的项目已经取消了,面对同时到手的两款沙丘游戏,Martin一定泪流满面百感交集吧。于是《命令与征服》的直系祖先便被命名为了《沙丘2:王朝的建立》,就像这个名字预示的那样,历史翻开了新的一页。

  如果说大卫•林奇的电影之于原著小说的设定只能算是离经叛道的话,《沙丘2》对于电影都可以算得上是颠覆。游戏的故事还是遵照原始设定发生在行星阿拉基斯上,这里只有无尽的沙漠,风暴肆虐,荒无人烟,名为沙虫的巨型蠕虫游走其间,随时可能吞噬沙丘之上发出震动的活物。就在这样一个连呼吸出的空气中的水分都需要回收的星球上,却出产一种名为茉兰基的香料,这种源于沙虫分泌物的麻醉剂可以延长寿命,提高反应速度,制造一双美丽的蓝眼睛,以及最重要的,香料是工会的导航员引导星际航行不可或缺的原料,谁控制了香料,谁就控制了宇宙的命脉。谁控制了阿拉基斯,谁就控制了香料,于是战火就此爆发。除了原著中的两大家族阿特雷德和哈肯尼外,Westwood出人意料的选择了奥多斯作为第三家族,这个家族只在小说中一笔带过,但在游戏中却成为了与前两者平起平坐的强大势力,皇帝所属的克力诺家族则沦为了剧情中的NPC。甚至于游戏的艺术风格都和电影差的十万八千里,战斗方式更是从原著中慢动作般的古典肉搏决胜变成飞机坦克大炮共鸣的机械化战争,活生生将阿拉基斯变成了一个工厂林立炮火横飞的喧闹世界。

  做为初代RTS,以今天的眼光来看《沙丘2》的一切都显得非常原始:同时只能操作一个单位,且每次操作都需要选择相应命令,巨大的界面几乎占据了半个屏幕,建筑与单位的生产却仍旧需要切换到另一个全屏的界面进行选择等等。但即使在今日,我仍旧能够想象那色彩单调的画面,停格动画般的过场动画与刺耳的语音在1992年带来的冲击与震惊。第一次,玩家们终于不再孤身一人面对百万大军,不再有闲暇在回合间隙慢慢思考,玩家像神一般照看着战场上自己所拥有的一切:建设自己的基地,采集足够的资源,将资源转化为军队,通过快节奏的即时战斗赢得胜利。这也成为了日后RTS游戏的基本原则并一直持续至今。

  《沙丘2》为带来了巨大的成功, Westwood也于1994年在世嘉MD上推出了新款的《沙丘2:阿拉基斯之战》,提升了游戏画面质量,将游戏视角抬到了正90度,修改了操作界面以适应家用机。这是《沙丘》系列第一次被重制。此时RTS已作为一个游戏类型进入了人们的视野,出现了包括《魔兽争霸》在内的一系列作品,但他们本质上都只是《沙丘2》的简单复制,直到1995年……

  天神降临

  无论《沙丘2》多么耀眼,这毕竟都只是一款授权改编作品,在设定和剧情的扩展方面会受到很大制肘,每款游戏都要单独获得授权更是游戏公司所无法接受的,因此对于Brett Sperry来说,创造一个拥有自己世界观的RTS便是顺理成章的事了。这一工作启动于《沙丘2》发售后不久,具信最初Westwood曾考虑制作一款以剑与魔法为主题的RTS,但90年代初动乱纷争的国际环境带来了新的灵感。这款新游戏尚在襁褓之中时正逢波黑内战的高峰,这场从1992年一直持续到1995年的血腥战争充斥着极端宗教主义与极端民族主义,各种民兵与准军事组织相互厮杀,伴随着各种军火走私和种族屠杀以及联合国授权下的武装干涉。这样的混乱战场是展现RTS魅力的一个绝佳舞台,但考虑到那里的人道主义灾难,直接将现实中的组织做成游戏显然太不政治正确了。于是Westwood杜撰出了一个不为人知而又带着些许宗教神秘色彩的强大组织,他们的总部正位于波黑的首都萨拉热窝,这就是Nod兄弟会。当时海湾战争刚结束不久,全副沙漠迷彩的美军形象通过媒体传遍了全世界,以此为原型,金黄色的全球主动防御组织GDI也诞生了,他们将作为联合国的直属军事部门维护地球的和平。

  按照《沙丘2》建立的RTS模式,新游戏也应该有一种可以“收割”“采集”的资源,沙丘的香料合情合理,而且现成可用,奇幻类与历史类游戏可以砍树挖矿,那么一个现代题材的战争需要什么样的资源呢?Westwood选择了一个最简单的方法:他们拉来了一颗陨石。这颗陨石上带着一种神秘外星元素,剧毒,能够将植物转化为播撒自己种子的矿树,榨取土壤中的矿物质并在地表形成晶体,这种晶体通过提炼可以直接获取各种矿产资源。这颗陨石在某年被扔到了意大利的台伯河畔,这种元素因此得名泰伯利亚矿(Tiberium)。

  Sperry在新游戏制作伊始就在考虑简化操作的问题,为攻击和移动这样的基本指令都设置一个按钮实在是太愚蠢了,图形操作系统是PC的未来,新的游戏应该可以只用鼠标进行操作。实现了单位的框选,可以同时操作一群单位执行同一个命令,为了更好的管理单位群又加入了编号功能,时至今日Ctrl+数字键的编号模式仍旧是RTS的标准。玩家在游戏过程中应该可以更专注于战斗,于是引入了可伸缩的侧边栏管理基地的建设与生产,代替《沙丘2》中选择相应建筑进行生产的模式,这同时也大大缩小了操作界面对屏幕的占用,扩大了游戏的可视范围。

  于是时间到了1995年9月,由Westwood制作维珍互动发行的《命令与征服》正式发售了。

  最初的《命令与征服》只有DOS版,出手便是双CD的豪华配置,不过游戏程序本身只有几十M,剩余的空间被总计60分钟的真人过场与3D动画所占据。在那个3D CG技术还十分粗糙的年代,按电影电视手法拍摄的真人影片曾一度非常流行,Westwood为此甚至还专门建立了自己的摄影棚和特效处理团队。在《命令与征服》的真人过场中,Westwood的专职导演Joe Kucan亲自上阵,成功出演了Nod兄弟会的首脑凯恩。他的冷酷、无情、狡黠的笑容和标志性的光头胡子,成就了游戏史上最著名的反派形象之一。与真人过场配套的3D动画描绘了游戏中的细节,玩家可以从中看到基地车如何展开,掷弹兵如何炸毁防空导弹等等场景,给玩家带来了极大的遐想。Westwood的专职作曲家Frank Klepacki全程参与了游戏的制作,23首原声可谓名副其实的“量身定制”,这些涵盖了摇滚、流行和Rap风格的音乐与游戏的节奏配合完美,成功的烘托出《命令与征服》所要传递的快速与激烈。以上这一切都构成了整个C&C系列的基本文化要素。

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