1995-2013:命令与征服十八年的跌宕起伏(2)

2014年02月08日13:43  游戏专栏  作者:大众软件  

  但首先,一个游戏必须要好玩。与日后不同,《命令与征服》的游戏核心仍旧是传统的线性任务战役,以RPG和冒险类出身的Westwood对此自然手到擒来,为双方制作了总共超过35个任务。这些任务既包含简单直接的建设-歼灭类,也有控制少量单位通过一个个关键点完成特定目标的冒险类,以及将两者融合的混合类,且大多难度不低,些许操作失误或兵种组合不合理乃至于运气太差都会满盘皆输。由此带来的挑战让玩家们渡过了无数不眠之夜,甚至出现了追求的极致零伤亡过关党。游戏中的战斗核心是各种步兵与现代化战争机械,GDI和Nod双方除少量基本单位外拥有两个完全不同的装备体系,这相对此前市面上阵营见区别只有单位皮肤的RTS可谓进步非凡。不同的体系带来了不同的战术,不同的战术反过来又体现了阵营的风格,即使没有关注剧情,GDI传统Nod狡猾的印象仍旧深入人心。游戏中既有M1坦克这样基于现实中的武器,还加入了激光塔、隐形坦克等科幻武器,驾驭着会变形的神奇基地车征战于欧洲与非洲大陆之上,追逐着剧毒又宝贵的泰伯利亚矿,种种元素成功地营造出了一个充满了动荡与未知的近未来世界。正是这一切的一切决定了《命令与征服》最初的巨大成功。随后在1996年Westwood推出了《命令与征服》的资料片《隐秘行动》,这是一个单纯的任务扩展包,增加了总共15个新的任务,这些任务难度之大容错率之低到了令人发指的地步。此外还包括了5个隐藏任务,这些隐藏任务的主角是各种恐龙,非常恶搞,但玩起来也bug多多。显然这可不是全球处于RTS狂热中的玩家们所希望的续作。

  Westwood也是这么想的。

  起初Westwood只是单纯的想利用《命令与征服》的现成资源制作一款前传性质的资料片,故事剧情将会设定在二战,会加入德国作为第三阵营。但是90年代初还是个全世界都讲究政治正确的时代,在《狼穴3D》里屠杀纳粹僵尸是一回事,操作纳粹党卫队屠杀平民可就是另一回事了。而且随着前期工作的深入,Brett Sperry和设计师Joe Bositc也越来越发现仅仅一个前传资料片已无法承载他们越来越庞大的野心。当时正值冷战结束,以《007黄金眼》为代表的西方影视作品正大肆猎奇苏联的黑科技,俄国有良心的历史发明家们也正忙着编造苏联的黑历史。强大,阴郁,神秘,独裁,而且最重要的是大家对她既充满怨恨又充满恐惧,显然苏联就是一个绝佳的超级大反派,相对应以北约为现实基础的盟军自然成为了游戏中的正义力量。现在唯一的问题就是怎么赶走碍事的纳粹了。

  外星人已经用过了,该轮到疯子科学家上场了,爱因斯坦教授因为提出相对论和经典的爆炸头发型不幸扮演了这个角色。Westwood让他在1946年新墨西哥州的某个实验室内用自己制作的时光机穿越到了1924年,利用时空悖论在那条时间线上抹除了刚出狱的希特勒。没有了希特勒的德国没有成为第三帝国,但东方的苏联崛起了,并在斯大林的领导下对盟军发起了进攻。1996年10月,《命令与征服:红色警报》正式拉开序幕。

  《红色警报》仍旧是双CD配置,包含了比C&C1更多的真人过场与3D动画,制作也更为精良,为每个任务都拍摄了专门的剧情过场与开场动画,任务完成后的胜利动画是对玩家最大的褒奖,甚至连任务失败也会有一段失败动画来抚慰玩家。影片整体色调模仿《黄金眼》,呈现出一种老式彩色影片式的胶片感,室内部分采用蓝幕技术制作出各种3D场景,色彩与光线比C&C1更加明亮,而且角色能够与诸如电视屏幕之类的布景进行互动。角色的服装制作也更为考究,专业演员的表演可圈可点,尤其是Eugene Dynarski扮演的斯大林,不但形象上与真人相近,更刻画了角色是如何从威严慢慢步入疯狂的。Joe Kucan继续扮演了凯恩这个角色,这次他的身份是斯大林的顾问,他的现身,以及娜迪亚在苏联任务结局中的Nod宣言,加上游戏安装结尾时的那段引自《1984》的“谁掌握了过去谁就控制了未来,谁掌握了未来谁就控制了过去”暧昧语录,造就了C&C史上的一大悬案:《红色警报》与《命令与征服1》之间在剧情上是如何联系的?事实上这些内容以及猛犸坦克之类被RA沿用的单位就是两者间的全部直接联系了,毕竟《红色警报》最初是想作为C&C前传的,但此后的续作还是有意无意地将其分成了两个独立的世界,据说Westwood曾经考虑过将红色警报、泰伯利亚甚至和将军三个世界统一起来的计划,不过没有留下什么实质性的成果。

  面对微软革命性的Windows95操作系统,《红色警报》发售时也紧跟形势集成了DOS和Windows两个版本,后者能够支持640×480的高分辨率,画面的提升自然不言而喻。《红色警报》延续了C&C1近似美漫的艺术风格,画面简洁,色彩明亮,对比强烈,在256色限制下的表现能力直至17年后的今日仍不显过时。游戏大量使用了C&C1的素材,后者许多基于80年代末现实武器风格的单位模型,诸如阿帕奇直升机,中型坦克等在修改数据后直接放入了游戏,同时加入了V2火箭车,雅克战斗机之类50-70年代风格的新单位。为了突出苏联的特色,《红色警报》用雪地地图代替了C&C1中的非洲荒漠,在战场上营造出浓厚的冷战风格。双方建筑的风格则回到了更加古老的30-50年代,游戏中电厂的灵感来源于泰晤士河畔建于30年代的巴特西发电站,矿厂倾斜的屋顶与烟囱一度曾是城市工业化的象征,更不用说竖立着雕像的苏联科技中心,何尝没有一种置身50年代老礼堂的感觉?御用作曲家Frank Klepacki继续操刀原声音乐,这次风格聚焦在工业重金属之上,少了几分阴柔,让人时刻不忘自己正置身与一场机械化战争之中。这当中尤以游戏的主题曲《地狱进行曲》为最,里面的皮靴落地声与德语“举起武器”的阅兵呼号成为了《红色警报》永远的标志。

  Westwood提供了超过30个高品质的战役任务,延续了C&C1的建设-歼灭与冒险相混合的模式,还加入了迷宫般的室内关卡,甚至设计了诸如间谍、盗贼之类专门的任务向单位,美国志愿者特工谭雅也是C&C系列第一个同时拥有真人和游戏形象的角色,她也成为了RA系列的象征之一。但剧情战役已经不是《红色警报》唯一的乐趣了,Westwood引入了“遭遇战”的概念,玩家可以选择与电脑进行一场模拟战斗,没有剧情没有触发事件,只有从零开始的战斗。这种拥有无限可重玩性的模式极大的增强了游戏的生命力,即使完成了所有战役玩家仍旧能够从游戏中获得乐趣。Westwood还为遭遇战设定了各种选项,除了标准的建设-歼灭外也可以设定成没有基地的坦克大战或是没有坦克只有兵营的步兵绞肉机。游戏还自带了地图编辑器,基本操作极其简单,最快只要几分钟就能制作一幅基本的对战地图。显然以RTS特有的快节奏、不确定性与对抗性,只能以作弊获取数量优势的遭遇战AI是无法长期满足人类的征服欲的。在此基础上,顺应网络技术的发展,《红色警报》在前作局域网和Modem直连的基础上增加了网络对战功能,通过Westwood Chat平台实现了最多8人的网络对战,这赋予了游戏近乎永恒的生命力,一直到现在网络上还有乐此不疲的玩家奋战在RA1中的身影。

  提到对战就不得不提战术,《红色警报》拥有苏联和盟军两个主阵营,在遭遇战/对战中有细分为了俄罗斯、乌克兰和英法德五个国家,每个国家相比主阵营各有一项的10%简单属性加成。苏联极尽高科技之所能,喷气战机、特斯拉电塔、V2火箭、双管重坦横行,作战风格简单粗暴,一看就比坦克单薄,开着小吉普,还使用炮台、高射炮的盟军强悍许多。C&C1的水面力量只有在河道里来回兜圈的导弹小舢板和作为战场布景的登陆艇,《红色警报》则加入了可建造的造船厂,可以生产从潜艇到重型巡洋舰在内的各种舰艇。空中力量也在C&C1中的直升机和技能召唤的轰炸机基础上进行了扩展,加入了依托机场的固定翼战机、伞兵和侦察机。但这些变化中影响最深远的还在于地面,这些变化也将在未来很长时间内成为了区分红色警报与泰伯利亚世界的标志。

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