1995-2013:命令与征服十八年的跌宕起伏

  《红色警报2》的巨大反响让Mark Skaggs坐上了EA RTS头号制作人的位置,他开始策划自己的下一部作品,这不会是一个很快的过程,现在是拉斯维加斯时间。Brett Sperry和他领导下的Westwood总是敢于涉足从未尝试过的未知领域,这次他们的目标是制作一款FPS版的C&C,这就是2002年2月的《命令与征服:叛逆者》。

  《叛逆者》的原始创意来自于C&C1中GDI的第6关,这关名为“渗透Nod基地”,顾名思义,玩家可操作的单位仅有一个特种兵,他需要孤身一人面对Nod的巡逻队和严密的基地防御,Westwood要做的就是把视角拉平,以这个士兵的双眼去经历那场传奇开始的战争。Westwood给了这个特种兵一个名字,尼克•帕克,绰号“哈洛克”,浩劫的意思,隶属与一个叫做“死亡六号”的GDI特种部队。《叛逆者》的剧情与C&C1穿插交集,故事的焦点集中在C&C1背后不为人知的秘密战争上,在C&C1真人过场中露过脸的莫比尔斯博士世界上首屈一指的泰伯利亚专家,显然他在生物学方面的研究引起了Nod的兴趣,以瑞夫索为首的Nod黑手组织就此浮出水面。黑手的名字源自20世纪初的大塞尔维亚极端主义分子的组织,他们在1914年暗杀了费迪南大公,直接引发了第一次世界大战。同样Nod的黑手也是本已神秘的Nod中最神秘的组织,他们拥有最好的装备,最好的士兵,以及最凶残的作风。哈洛克将与死亡六号小组和博士的女儿雪莉一起并肩作战,挫败黑手的野心,并揭开这一切阴谋背后真正的黑手……游戏的区域横跨全球,玩家除了再次经历C&C1中的登陆战、渗透Nod基地等经典场景外,还将征战热带岛屿,横扫大洋货轮、独闯雪山城堡,最后参与到对萨拉热窝Nod神殿的总攻,并且一探被离子炮摧毁的神殿地下的秘密。在成为FPS后,Westwood为C&C1中所有的经典建筑都设计了复杂的内部结构,极大的满足了玩家长久以来积累的好奇心与探索欲望。不过人物设定和单位造型上游戏却超越了C&C1的写实风格,混杂了许多C&C2的元素,特别是Nod,军官的贝雷帽加毛衣的制服来自C&C1的过场动画,配色则全面倒向C&C2中的经典红黑,并且全员配备各种头盔面具,大量使用了泰伯利亚毒素、激光和隐身等未来高科技武器,连3D化后的凯恩的装扮也是直接照搬自C&C2。由于游戏的彻底3D化,《叛逆者》使用了引擎生成的CG代替了传统的真人过场,音乐方面也以复刻C&C1为主,配合处处埋藏的经典致敬彩蛋,游戏充满了一种让老玩家感动不已的怀旧味道。

  Westwood为《叛逆者》自创了一种名为“C&C”的多人模式,在这个模式中GDI和Nod双方各自拥有一个标准的C&C基地,当然这些基地的内部不会像单人战役中这么复杂,矿场会放出矿车采集资源并平均分配个每个玩家,玩家可以用这些资源购买各种角色和车辆,步兵角色由兵营提供,坦克厂提供各种车辆以及后来补丁增加的直升机,电厂则供给整个基地和基地防御的电量。这些建筑一旦被摧毁就意味失去相应的功能,失去所有的建筑就意味着游戏的失败。理论上多人游戏的玩家人数是无限的,WOL上也有人尝试过上百人的专用服务器,但Westwood在RA2时代已显过时的网络代码再次拖了后腿,这种最初为RTS设计的网络算法在一个玩家因为网络或电脑问题卡顿时,采取的应对手段是将游戏内所有人的速度拉低到这个玩家的水准以保证游戏的公平,显然这对一款FPS来说简直是噩梦。大概是因为缺乏FPS的经验,游戏在射击判定方面完全可以用“憨直”来形容,Westwood似乎完全没有碰撞盒的概念,所有命中都是以模型本身为基准的。偏偏《叛逆者》的人物比例又是瘦长型,移动速度还不慢,武器的伤害也不是以秒杀型为主,大部分时候需要多次命中才能实现击杀,综合结果就是游戏射击难度的大大提高。好在游戏并没有设定模拟枪械后坐力的子弹散布,尽管损失了一部分乐趣,但多少弥补了对于鼠标掌控能力的要求。游戏中可以驾驶各种坦克和直升机,这在当时的FPS中还是个新鲜事物,不过《叛逆者》的车辆操作是以第三视角进行的,系统设定简单粗暴,决定坦克战胜负的往往是身后无数不断修理的工程兵,而不是坦克单薄的身躯和贫弱的火力。对战的战术核心仍旧是渗透与反渗透,矿车的打击与防守,APC突袭,各种压制与强攻等,玩家们对战术的摸索乐此不疲,以至于到后期几乎每张地图都拥有了自己的固定打法。

  《叛逆者》对内奠定了黑手在C&C世界中的地位,并且培养了一批忠诚的粉丝,时至今日仍旧有Modder进行着在新引擎上复刻《叛逆者》的工作,对外极大的影响了后来的某些著名FPS网游,后者无论从色彩还是基地的设定都深深印刻着《叛逆者》的烙印。Westwood原本已开始了《叛逆者2》的先期制作,背景将介于红色警报1与2之间,少不了RA中的经典单位,玩家还可以在多人游戏中扮演狗,狗会有更快的速度和更敏锐的感官,当然它不会说话,因此此时玩家发出的所有信号和文字都会被转化为狗叫声。不过Dice在2002年9月推出了《战地1942》,对战模式《叛逆者》类似,但拥有更好的市场成绩与影响力。最终自觉无法做的比《战地》更好的Westwood决定取消了《叛逆者2》的开发。顺便一提的是,同一时期Westwood发布了《超越地球》,这是一款太空冒险题材的网络游戏,玩家驾驶自己的飞船在银河中四处探险,完成各种任务来提升等级,这对Westwood来说又是一个新的领域,但这也是Westwood名义下的最后一款游戏。

  *好莱坞,梦一场

  2002年,Mark Skaggs掌握的Westwood太平洋改组成了EA太平洋(EAP),他们的第一个作品将是一款紧贴当时国际形势的RTS,一款以911后美国反恐战争为主题的C&C。但在此之前,Westwood遭遇了自己的911。当时EA就像一个满心嫉妒的暴君,为了攫取手下的荣誉,开始推行大品牌战略,游戏从此只能打上EA自己的logo,各制作组此后将只是一个个部门代号,不再允许出现独立的小品牌。这个决定之愚蠢犹如大众关闭了保时捷、法拉利只允许挂菲亚特的车标一般无法想象!但悲剧的是,EA的确就这么做了。在2003年1月,EA宣布将位于拉斯维加斯的Westwood工作室、埃尔文的EAP一起搬到洛杉矶,与本地原有的制作组一起合并成为EA洛杉矶(EALA)。这个消息公布的十分突然,从玩家到媒体都震惊了,Westwood内部也陷入了动荡与分裂,一部分员工则决定追随另一位创始人Louis Castle前往洛杉矶,另一部分员工不愿意离开工作生活了十多年的拉斯维加斯,他们只有选择离开,这些人中包括Joseph Bostic、Frank Klepacki和Joe Kucan这样的元老,此前一个月Brett Sperry已经因为EA不续签合同而离开了Westwood。这些人中的大部分随后组建了岩石壁画制作组,继续在拉斯维加斯从事RTS的开发。至此Westwood彻底分崩离析,正在开发中的《命令与征服3:泰伯利亚的黄昏》和网游版《命令与征服:统一体》被终止,成为了永远的传说,世界上再也没有Westwood了。

  2003年2月,《命令与征服:将军》上市了。

  《将军》可能是C&C史上最具游戏外话题的一作了,这自然和游戏的题材有关。游戏的时间设定在不远的未来,美国与新崛起的中国遭到了名为全球解放军(GLA)的恐怖组织地袭击,继而爆发一场全球反恐战争的故事。游戏中的战场横跨欧亚非大陆,既包括当时已深陷战火的阿富汗车臣,也包括伊朗伊拉克那样的热点敏感地区,哈萨克斯坦等被认为是潜在动乱根源的中亚国家,以及代表着恐怖主义受害者的中国和德国。《将军》时常被认为是一部预言性的作品,甚至是美国的政治宣传工具。最典型的例子就是美军的第一个任务“最终正义”,任务目标是进攻巴格达,在任务的结尾摧毁了满载化学弹头的超级武器飞毛腿风暴,而仅仅一个月后现实中的美军真的以大规模杀伤武器为借口打进了巴格达!这可把EA给吓坏了,尽管这可能只是一个巧合,只是制作者个体对于主流媒体宣传的一种潜意识再现,但直到数年之后他们提起这个仍旧心有余悸。在国内《将军》更是代替了《红色警报》的地位,坐上了黑名单的头号交椅,毕竟隔着太平洋的两个国家对于强大、崛起与复仇这些词语的理解还是存在偏差的。

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