1995-2013:命令与征服十八年的跌宕起伏

  游戏终于启用了新的界面,建筑、防御建筑、步兵和车辆四个标签页面代替了传统的双列侧边栏,配合更高的分辨率,所有建造选项一目了然。在功能键的设置上也终于跟上了时代,加入了双击编号快速跳转和空格跳转出事地点。右键滚屏功能也从此成为标配,玩家只需要很小的鼠标动作就能移动画面,随着游戏分辨率的不断提高,这个功能的作用将会更加明显。《红色警报2》同样包含遭遇战、局域网和WOL平台对战,除了标准的歼灭战外还加入了诸如邪恶联盟、海战之类的特殊模式。游戏在节奏方面一扫C&C2的暮气,即使忽略盟军超时空矿车传送回矿场的特性,《红色警报2》的矿车效率也得到了大大的提高,收入与支出达到了一个相对平衡的位置,在没有骚扰的情况下可以保证建设初期的资金流不断裂。于是如何打断资金链也成为了战术中的重要一环。事实上双方的对抗就开局后的第一分钟就开始了,从军犬的侦察和反侦察,坦克和恐怖机器人对矿车矿区的袭扰,飞行兵的偷袭,到中期的步兵坦克混战,以及后期的无畏舰航母轰炸基地,《红色警报2》都展现出极高的观赏性和竞技性,只可惜游戏一直没有正式的录像功能,许多技巧和战术只能通过口口相传,极大限制了玩家的交流。制作组也大大增加了游戏的后续支持,一共发布了6个补丁,涵盖Bug修正、平衡调整和新地图新功能的加入。游戏对于休闲玩家也非常友好,操作简单难度适宜的遭遇战是老少皆宜的休闲小品。得益于EA的本地化战略,《红色警报2》同步推出了包括繁体中文版在内的多国语言版本,因此游戏在国内也获得了广泛的传播和认同,天启幻影光棱成为了那个时代玩家们人尽皆知的名词。

  《红色警报2》的过场动画与音乐还是由拉斯维加斯本部负责的。过场动画使用了新的视频压缩技术,画质清晰度比以往提升了一个档次,但遗憾的是表现战斗的3D CG也大大减少了。真人过场部分仍旧由Joe Kucan执导,拍摄的投入不亚于C&C2,在大量使用蓝幕技术的同时,白宫办公室、克里姆林宫办公室、双方指挥部等主要场景都搭建了实体布景。影片以第一人称视角拍摄,Kucan加入了大量演员注视着摄像机说话的镜头,仿佛角色正在和玩家聊天一样,这些镜头贯穿每个片段,并不仅限于以往最后下达命令的短短几秒,这种伪互动手法给了玩家一种角色的代入感。专业演员的出色表现再次成功地塑造了一批经典人物,谭雅、罗曼诺夫、杜根、卡维利一个个都是玩家耳熟能详的角色,更不用说Udo Kier扮演的尤里了,这位来自德国B级片神怪专业户以其充满磁性的诡异声线成为了《红色警报2》中的标志性人物。当然也不能忘了玩家的两位副官艾娃和索菲亚,这两位美女除了真人影片外还负责了游戏内提示语音,是名副其实与与玩家互动最多的角色。音频部分还是Frank Klepacki的天下,游戏音乐延续了RA1的工业重金属风格,节奏与游戏相辅相成,重制的《地狱进行曲2》当仁不让的成为了游戏的主题曲,伴随着开场CG中纽约上空遮天蔽日的基洛夫飞艇,明白无误的宣示着命令与征服回来了!

  面对如此成功,《红色警报2》的资料片自然也是板上钉钉的事。资料片的名称为《尤里的复仇》,显然这次的主角就是原版中诡异神秘的尤里,这次他将作为一个独立的阵营出现在游戏中。不过在此之前,Weswood还有另一款RTS需要发布,这款游戏的预告片早已储存在了《红色警报2》的光盘中,那时大家就知道这将是一款全3D的RTS,这就是在2001年6月发售《帝王:沙丘之战》。

  这款游戏的核心部分仍旧由Intelligent Games制作,基于大卫•林奇的电影版沙丘世界,延续了前两作的基本设定。游戏的最大特色自然是完全3D化,当时市场上已有数款3D RTS,Westwood自己也在20世纪末进行过这方面的尝试,但受限于硬件性能,需要表现大场面的RTS在3D领域显得束手束脚。《沙丘之战》的3D表现以2001年的标准来说还是令人满意的,虽然还是存在着模型缺乏质感、纸片化严重的问题,游戏在有限的多边形数内基本还原了单位与建筑的原有风貌,而且还有足够的资源为单位设计了大量的动作,这些动作反过来也赋予了单位一种性格,看到穷极无聊的萨督卡朝天扫射的样子,任凭谁都知道这些战争奴隶是多么地渴望战斗了。单位的设计在风格上延续了以往的洛可可式直线加圆角,但在外形上简直可以用匪夷所思来形容,三条腿的毁灭者机甲和用投石机发射化学武器的毒墨坦克已算是正常单位了,圆锯车可以用仅有的一个锯齿车轮直接摧毁地上的香料,空中地雷顾名思义漂浮在空中以自爆的方式拦截敌机,阿特雷德的超级武器猎鹰打击的杀伤方式是将敌人吓出地图!游戏的主战场仍旧是阿拉基斯行星,单调的岩石与黄沙也为降低游戏的配置做出了不少贡献,按照剧情任务需要,游戏加入了三大家族的母星和一些室内地图,这些地图没有香料,生产全依赖定时提供的资源维系。游戏除了阿特雷德、哈肯尼和奥多斯三大家族外,还加入了Ix家族、特拉苏家族、导航员公会、佛里曼和萨督卡5个子阵营,每个子阵营拥有两个单位,玩家可以在遭遇战中选择两个子阵营作为辅助。游戏的操作界面与《红色警报2》基本相同,保留了沙丘系列特有的建筑升级和太空港批量购买功能。游戏的单位比较脆弱,拥有大量秒杀类武器,单位损失很快。阿拉基斯上沙虫肆虐,新加入的巨型沙虫仅仅一个头部就可以占据整个屏幕,在这种地方采集香料,收割机的损失极大。好在《沙丘之战》中的收割机不但标配运输机往返,加快了资源收集速度,在损失殆尽后还能够得到免费补充,尽可能的保证了资金流的稳定,使玩家得以迅速重组军队。但由此也带来了一些负面影响,擅长防御的步兵单位过于廉价,造成了攻弱守强的整体格局,对战非常容易陷入绞肉机式的消耗战。游戏的剧情是围绕三大家族争夺阿拉基斯时特拉苏的阴谋展开的,与以往不同的是游戏没有采用传统的线性战役,取而代之的是战略大地图模式,以遭遇战为主,间或插入预设关卡。游戏的过场动画与音乐仍旧由Westwood拉斯维加斯总部操刀,真人过场保持了《红色警报2》的水准,延续了电影版《沙丘》的风格,部分镜头直接剪辑自电影版,主要角色设定也模仿自电影,但赋予了不同的个性。游戏音乐由Frank Klepacki、David Arkenstone、Jarrid Mendelson三人共同完成,每人负责一个家族,将阿特雷德的高贵、哈肯尼的狂暴、奥多斯的诡秘呈现的淋漓尽致。语音部分本身也是颇有亮点的,但由于程序Bug问题,一旦混选不同单位,语音就只剩下响应、移动、攻击这三句话了。

  《帝王:沙丘之战》整体表现中规中矩,Westwood对3D RTS的试水也算基本成功,但尴尬的发售时机决定了这款游戏的热度并不会持久,因为三个月后《尤里的复仇》就要来了。不过2001年的911事件对《尤里的复仇》也造成了冲击,为了去掉包装封面背景里的纽约世贸大厦,游戏不得不延迟到10月,好在直接摧毁了世贸大厦的原版《红色警报2》没有受到影响。

  《尤里的复仇》承接原版盟军的结局,在盟军突袭莫斯科时不知所踪的尤里又出现了,这次还带着更为强大的心灵控制仪,直接征服了全世界,只有旧金山一处幸免于难,于是苏盟双方需要从那里启动爱因斯坦的时间机器回到过去,拯救世界。这是个充满了B级片气息的剧情,整个战役过程更具B级片风味,恐龙、木乃伊、吸血鬼城堡悉数登场,场景横跨整个西半球,从伦敦到埃及,从罗马尼亚到南极,甚至从复活节岛飞向了月球!有一个任务干脆放在了好莱坞,玩家可以控制州长的终结者、史泰龙的兰博、伊斯特伍德的牛仔大杀四方,为此还给EA引起了一些法律纠纷,以至于不得不在补丁中为他们改名。游戏加入了尤里作为第三阵营,尤里以神秘的紫色为主色调,单位以生物科技和心灵控制技术为主,造型透着比原作更严重的漫画风,除了灰皮的浩克、装着大脑的精神控制车,还有完全仿照经典造型、真的会跑到房子上放光圈的飞碟。盟军和苏军也获得了一些新玩具,盟军得到了克制尤里的遥控坦克和克制苏联的战斗堡垒,苏军相对比较凄惨,失去了所有心灵科技,但围攻直升机和侦察机弥补了原版中苏联缺乏有效远程炮兵和侦察能力的短板。此外苏联还获得了名为鲍里斯的英雄特种兵,这是对应盟军谭雅的精英步兵,不但靠着AKM可以以一当十,还能够召唤米格轰炸建筑,遗憾的是这个角色没有在真人过场中出现。

  游戏的真人过场还是原版人马出演,所有经典角色几乎悉数上场,艾娃和索菲亚换了新发型后魅力依旧,罗曼诺夫还是没心没肺般的四处寻开心,尤里死到临头了还在用低沉的声线装深沉。游戏补全了所有车辆单位的语音,这些风趣的吐槽展现了每个单位独特的个性,增强了游戏的趣味性。单位杀敌升级的设定源自C&C2,在RA2中发扬光大,三级单位无论视觉上还是数据上的巨大提升都令人印象深刻,《尤里的复仇》进一步完善这套机制,让步兵在建筑和车辆内杀敌也能获得升级经验。由于新阵营和大量非正常武器的加入,游戏的平衡性问题变得越来越显著,Westwood也没有太用心调整,因此游戏在联机对战方面的接受度相较原版下降不少,老玩家们更愿意在《红色警报2》中切磋技艺。遭遇战部分就没有这么多顾虑了,游戏带来的欢乐没有丝毫折扣。RA2和YR简单易懂的INI吸引了无数Mod爱好者的参与,十余年来不断挖掘RA2引擎的潜力,推出了大量优秀的Mod作品,Mod早已成为了C&C世界中不可分割的一部分。

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