《泰伯利亚之日》还是一贯的双CD配置,分别对应GDI和Nod的任务,包含了一个华丽的安装界面,以报纸新闻的形式回顾了C&C1时代双方的宣传战事。此后这种在游戏安装时阐述故事背景的手法成为了Westwood的标准配置,在光盘进入光驱的那一刻起就开始了游戏与玩家的互动。但在2006年后EA开始发行《命令与征服十周年》合集时用统一的简装界面替代了这些老游戏的安装特效,加上后来数字发行的普及,让许多新玩家在面对Westwood老游戏时会有种剧情缺失莫名其妙的感觉,显然这种副作用是20世纪末的游戏人们所无法预料到的。游戏的剧情秉承C&C1的结局,GDI摧毁了Nod位于萨拉热窝的神殿,凯恩在离子炮的光芒中下落不明,但Nod在非洲的势力却站稳了脚跟,此后数十年内,凭借着泰伯利亚矿带来的财富,Nod成长为全球的一股主要政治军事力量,而随着泰伯利亚矿的对地表的吞噬,GDI也超越了原本仅仅做为联合国军事打击力量的角色,登上了国际政治的舞台。在《泰伯利亚之日》开始的2030年,两股势力已是势均力敌,世界却在泰伯利亚矿的肆虐下陷入了崩溃的边缘,动植物在毒素的影响下成批死亡,侥幸生还者也发生了严重变异,这其中自然也包括人类。GDI对这些变异人束手无策,Nod则更热衷于人体试验,因此这些四处流浪的变异人自称为“被遗忘者”,但他们似乎又掌握着天大的秘密。好在Nod此时正处于军阀割据时期,GDI得以优先处理关乎人类存亡的大事,当然Nod的分裂少不了GDI非常规手段的努力,一切似乎都在掌握之中。直到某一天,某个GDI基地遭到了攻击,位于费城太空站上的GDI指挥中心的大屏幕上再次出现凯恩狡黠的身影与充满挑衅的语调,第二次泰伯利亚战争就此爆发。
为了拍摄《泰伯利亚之日》的真人过场,Westwood可谓不惜血本,在斥巨资购置了最新的数字影片处理设备的同时搭建了大量实体布景,过场影片中大部分剧情发生在GDI科迪亚克指挥舰和Nod蒙泰克指挥车内,其中不乏角色之间通过大屏幕互动的场景,这些镜头都是在实景蓝幕拍摄后进行后期特效处理实现的。最终处理效果展现出极高的专业水准,特别是处决哈桑凯恩归来的一幕,背景巨大屏幕上的凯恩、舞台正中央的哈桑与斯拉维克、以及舞台下神殿大厅中密密麻麻3D制作的Nod士兵,通过数字技术与合理的剪辑实现了无缝对接,将三个独立制作的场景融为一体,配合极具煽动性的剧情,成为了C&C史上永恒的经典,造就了无数的Nod拥趸。当然,没有演员们的出色表演,再好的技术设备也只能做出一堆空洞的烟花。《泰伯利亚之日》是C&C史上唯一一部以第三视角拍摄的真人过场,玩家扮演的是真人角色麦克尼尔和斯拉维克,而不是被称为“指挥官”的自己,为此Westwood聘请了一批好莱坞专业演员,包括为《星球大战》中达斯•维达配音的James Earl Jones,参演过《终结者》《异形2》的Michael Biehn等等,当然还少不了导演Joe Kucan亲自扮演的凯恩,这次凯恩的公开形象更加高大,但在这耀眼的光环下却是这个角色前所未有的邪恶与疯狂,这种狡黠的两面性为凯恩沾染上了一丝神性,这位游戏史上最著名的反派角色之一开始得到越来越多玩家们的喜爱。
游戏采用了假3D技术,保留了2D细腻色彩的同时尽力制造出三维空间的效果,配合阿尔法通道图层模拟的环境光源,破败的城市和Frank充满诡异和颓废感的音乐,成功地营造出一个处于毁灭边缘的破败世界。《泰伯利亚之日》环境交互功能上投入了极大精力,游戏中结冰的河面会在重型坦克经过时裂开,不幸被爆炸后四散的碎片砸到的单位会受到伤害,绿色的泰伯利亚矿会杀死士兵,橘黄色的矿脉会摧毁车辆,当然还有毁誉参半的地形变化。游戏中地表在遭到重击后会发生坍陷,这些深坑会影响单位的移动,也会挤占本就紧张的建筑空间,为此制作组甚至不惜保留《沙丘2000》中恶名昭著的地板来作为应对手段,而且塌陷的视觉效果也实在过于生硬,自然招致了玩家的抵制与反感。由于开发难度和时间的关系,原本宣传中的日夜交替功能被取消了,而游戏主设计师Erik Yeo的突然离去也中断了对地道战与太空登陆战的开发,最终这两个功能只剩下简单的钻地车与把降落伞换成了空投舱的普通伞兵。而这绝不是来自各方的巨大压力对游戏造成的唯一影响。第一次进入游戏后玩家们就惊讶的发现原本宣传图里的新操作界面并不存在,游戏最终使用的还是传统双列侧边栏,仅仅加入了区区5个的建造队列功能,甚至连单位图标也从宣传的3D渲染图退化成了简单的游戏内截图。这种上下翻页的单位生产列表在RA1时代面对越来越丰富的单位量就已经力不从心了,更不用说单位总量又上了一个台阶的《泰伯利亚之日》。游戏的单位变得更具科幻味,基本上脱离了现实中武器的造型,但C&C1中的每个单位都可以在里面找到对应的影子,由此也可见前作光辉成就给制作组带来的巨大心理负担。
如果说繁琐的老式侧边栏和功能键的缺乏只是影响游戏操作的话,游戏在单位数据和经济上重蹈《沙丘2000》的覆辙简直是无法理解。游戏仿照RA1的富矿设定加入了蓝色泰伯利亚矿,这种能够被直接引爆的不稳定水晶可以带来一倍的收益,但是在跑不快、挖得少、倒得慢的收割机节奏下玩家仍旧需要忍受开局阶段资金流时断时续的痛苦过程,而到了战斗后期精炼厂林立时又要开始忍受资金到达上限后无休无止要求生产仓库的催促声。游戏支持遭遇战、IPX局域网对战和WOL(Westwood Online)在线联机,还拥有随机地图生成和WOL自动配对功能,但后者只支持640×480的最低分辨率。不过Westwood的制作重心仍旧是单机战役任务,更多的触发事件配合穿插的3D和真人过场把游戏变成了一部娓娓道来的互动电影。单位的数据也是以单机战役为标准调整的,任务经常围绕着单位的某种特性展开,或者干脆将一些单位变为了任务主角,此时走得慢、不经打、造不多带来的影响尚在接受范围之内。但在遭遇战和多人模式下这简直就是灾难,整个游戏的节奏被打的支离破碎,尤其在大型地图上,一支大军在经历了野兽横行、毒气缭绕的漫长行军后,面对以逸待劳的敌军基地显然不会有任何作为,战斗只会演变成冗长乏味的消耗战。1999年正是RTS开始向网络化和竞技化迈进的年代,玩家们开始越来越关注游戏内的平衡性问题,而《泰伯利亚之日》似乎根本没有考虑过这方面的问题,Nod的火神炮成为了横扫地面的一代神器,当姗姗来迟的修正补丁发布时,一切都晚了。
凭借C&C续作的身份《泰伯利亚之日》在销售上表现不俗,在文化上游戏极大的完善了泰伯利亚的世界,黑手、电子生化人、被遗忘者、外星人Scrin和外星数据库塔西陀等概念都源于此,也是从那时起C&C1开始被称为《泰伯利亚的黎明》。但这一切都无法改变一个事实:这个游戏不太好玩,至少不像大家期待的那样好玩。Westwood自己也意识到了这点,因此Sperry在第二年3月推出资料片《烈焰风暴》时取消了CD-Key验证,并鼓励玩家分享游戏光盘,算是一点小小的补偿吧。《烈焰风暴》延续了《泰伯利亚之日》的GDI结局,讲述了Nod超级电脑CABAL为某种目的所驱使,将GDI和Nod闹得天翻地覆的故事。游戏增添了几个新单位,加入了新联机模式“全球征服”,为双方各制作了9个任务,玩家会在各自的最终任务中遭遇CABAL的超级机器人“核心守卫者”,稍有懈怠它就会摧毁玩家的整个军队,这也是C&C第一次加入Boss战。游戏的真人过场比原作略为精简,但依旧保持了相当的高水准,片尾漂浮在玻璃罐中的凯恩又一次给玩家带来了无限的遐想,也许C&C3并不遥远呢?
东西罗马
谁会是下一个C&C的谜底很快就解开了,EA在2000年5月E3展会开幕前夕宣布,《红色警报2》将在当年发售!制作组不再是由Brett Sperry领导的Westwood拉斯维加斯总部,而是位于埃尔文的Westwood太平洋分部,制作人是原维珍埃尔文的负责人Mark Skaggs,他将带来C&C的第一次复兴。在EA的字典里是不会存在跳票这个词的,《红色警报2》在2000年10月顺利上市。
《红色警报2》沿用了C&C2的假3D引擎,为了提高运行效率做出了相应的简化,取消了地形变化与冰层,减少了半透明图层光源的面积与使用范围,用白线代替了导弹的尾焰。同时游戏的分辨率被提高到了1024×768,画面色彩也一改C&C2的末日阴霾,变得明亮鲜艳,显示出一种卡通片式的喜乐感,这也正是《红色警报2》的主基调。游戏背景的介绍仍旧是从安装时就开始了,游戏延续RA1的盟军结局,战败的苏联被托付给亚历山大•罗曼诺夫管理,这位拥有沙皇姓氏的总理竭尽所能地向盟军展示着和平与善意,直到有一天墨西哥发生动乱,苏联获得允许派兵前往镇压,不过这支维和部队的规模显然超过了预期,在尤里用心灵控制术摧毁了美国的核武器后,铺天盖地的苏军从三路攻入美国。游戏仍旧分为苏军盟军两大阵营九个国家,盟军除了传统的英法德外加入了主角美国和飞机很厉害的韩国,苏联的小弟们则是当年的邪恶国家伊拉克、利比亚和古巴,每个国家除了一个特色单位外与主阵营没有区别。大概是因为90年代末无论RA1结尾后的苏联还是现实中的俄罗斯都过于颓势,苏联的设定从前作的冷战高科技变成了凡尔纳式的蒸汽朋克,古老的高射炮取代了防空导弹,陆军用回了二战风格的半履带卡车,空军的主力干脆就是巨大的基洛夫飞艇,建筑风格充满了俄罗斯民族特色,到处都是巨大的圆顶。心灵科技是这次苏联的秘密黑科技武器,包括能够直接控制敌方单位的尤里,以及会像B级片里一样缠住战舰的巨大乌贼。相比之下盟军则瞬间被高科技光芒所笼罩,单位和建筑都充满了圆润的科技感,在爱因斯坦的帮助下,超时空技术成为了盟军的标配,甚至普及到了最普通不过的矿车。游戏中的战场遍布全球,而这些战场也不仅仅只是背景里的一行文字,纽约的自由女神像、法国的埃菲尔铁塔、莫斯科的克里姆林宫等地标建筑悉数登场,城市中密密麻麻的楼房也不再是C&C2中纯粹的布景,油井和机场等中立建筑在占领后能提供额外的优势,普通楼房在进驻基础步兵后俨然成为一个坚固的堡垒,极大的增加了战场的复杂性。