第十五届中国国际数码互动娱乐展览会(简称ChinaJoy)将在上海新国际博览中心举行。每年的ChinaJoy都属于中国游戏界的一场娱乐盛宴,不仅是无数玩家翘首企盼的欢乐大本营,也是各大游戏厂商展示最新产品、与众多玩家互动交流的最佳平台。在今年ChinaJoy上,新浪游戏有幸采访到了白鹭科技市场VP温向东,针对白鹭科技发展现状和H5的未来发展进行解答。

新浪游戏:白鹭在H5圈一直扮演者领头大哥的角色,今年CJ白鹭都做了些什么事?有什么精彩信息可以分享下吗?
温向东:白鹭主要还是一个技术型公司,主要希望通过技术帮助玩家以及一些从业者带来一些服务。我们推出了3D引擎,大家以前想象的H5就是《神经猫》,比较简单和比较好玩定义为小游戏。但是现在实际上我们上个月刚刚发的版本,这个月已经出了一个游戏的代表作,或者第一波作品出来,已经能够实现大家可能经常见到的大型手机端游可以看到的3D效果,包括APRG都已经做出来。
新浪游戏:下午的开发者沙龙听说是与谷歌联合主办的,双方未来会在哪些业务上有合作?
温向东:我们希望达成开发者、广告主、游戏玩家的三方共赢。以前大家玩游戏的时候,或者现在大家玩游戏面临的问题就是充值,无论是道具收费还是什么收费,就是各种收费的点给你。不得不排除H5其实也有这样的相遇,但是H5游戏本身有即点即玩,比较轻松,也比较快速的玩法,不适合特别长期的充值埋线,也可以说相对不适合。这样我们和谷歌联合起来推出一些游戏类的增值或者游戏类换值类服务。比如说像视频道具广告,你玩一个游戏,通一关有一个道具,不买就很难通关。但是你看一段小的视频或者小广告就可以送你道具。对大家来讲,其实广告主把声音信息传递了过来,游戏研发商可以收到一些费用,玩家也没有真正付出什么费用,比较轻松的来讲去能够形成一种好的良性循环,我们在这方面也是做一个探索,和谷歌一起做这个事情。
新浪游戏:与谷歌的合作会给H5游戏行业带来新的盈利方式,但从技术使用上来说,会有一定的门槛吗?
温向东:这个门槛对于H5游戏的现状来说还是有一些技术上和流程上的门槛。比如说一个小型游戏只有很少的开发团队和运营团队,它的上线时间周期结构紧张,很难在这个时间段完善技术,再和谷歌谈广告接入,接入进来结算、账户什么这个流程好长。作为我们白鹭,一个技术引擎提供方,我们把能力集成在引擎本身,在底层,其实开发者在开发游戏的时候,在后台我做一个勾选就可以把整个流程全部省去,费用各方面我们都会帮他做结算。对于这种现在比较短平快或者比较快速的进行盈利尝试的游戏是一个非常好的机会。当然我们现在提供了把H5游戏变成PC端的页游,也可以封装成手机的端游来玩,同账号、同内容、同玩法,完全同步起来。
新浪游戏:看来白鹭的业务中心依然在技术上发力,除了与谷歌的业务合作外,我们想了解下,目前白鹭引擎技术产品层面有哪些成绩?
温向东:我们自身觉得还是有所成长。因为这个行业也是有起有落,白鹭在前面相当长的一段时间以内,也是在练内功,我们把研发团队进行了封闭开发,把我们整个业务模型、市场整个逻辑都重新梳理了很长一段时间,把我们的引擎在近三个月以内推出了5.0版本,也是和国际比较先进的,包括谷歌、facebook支持技术进行了完整的整合,使这个引擎或者使游戏的流畅能力提升300%,这是一个比较大的跨越。在三个月以内我们推出了3D引擎,除此之外我们在三个月之内也帮助开发者实现了出海,实现了包括本地化、国外的运营商调通,我们也帮助游戏开发者做的游戏进行了发行,略有成绩。
新浪游戏:未来,H5游戏的开发场景会是什么样的,可否给业内朋友描述下。
温向东: H5游戏是相对新兴的行业,在国内的历程和我们白鹭的成长历程差不多,有三年左右的时间了。大家从刚才提到的《神经猫》,到后来的《传奇世界》,《三生三世》,到我们推出的3D游戏,也有游戏的玩法和游戏的品质不断上升,我们也是在不断的向手机的端游或者手游的质量和玩法靠拢。行业内大概今年30-50亿的盘子,但这是一个小行业,相对于某些成熟的行业,单个产品一年盈利就超过我们一个行业的盈利。但是现在来讲我们这个行业还在成长,想三年从零到几亿到十几亿,到三五十亿,如果好的话明年会有一个再翻番的预期,当然到今年才能看明年预期多少。今年据不完全统计,截止到6月份已经有16个亿,其实30个亿这一年差不多没有太大的问题,50亿就看看下半年有没有更多的爆款和更多的玩家进来。对于用户来说,大部分的用户认知相对较少,因为我们的玩法不是向市场下载一个端,注册账号、流程、玩,每次再玩的时候打开那个端或者APP入口。现在H5的游戏通过社交链,通过一些浏览器的链,通过大家互相传播,比如说病毒式传播,我们两个是好友,我今天邀请你打一个坦克,3分钟对战一下,PK一下,我们玩一些小的塔防或者什么游戏。当然也有一些大型游戏,玩完以后可以发送一个端,发送一个分享,要放在自己手机的桌面上,相当于你有一个入口,有这样的方式正在逐渐的完善。毕竟来讲它和传统的手游和传统PC游戏的用户人群有所差异,在用户量上也有所差异。好在我们比较轻便,比较容易让大家快速上手。因为一般的端游,一般的端游100来兆的包是需要的,点开以后下,下完以后注册。一般大一点的就更大了,不好玩的再删掉。H5游戏就不存在这些问题,你想玩就玩,不想玩就不玩了,想玩的时候点开就可以玩儿我们还是有一些优势,未来可能会走一些差异化的方式去做。
新浪游戏:您觉得H5的3D是一个大趋势吗?
温向东:从技术角度来讲是一个大趋势,因为技术一定要尝试边际,把不可能变成可能。但是真正从应用来讲,用户不一定那么要,有一些重度的游戏需要炫技,需要3D,需要视觉冲击感很强。但是有一些轻便的游戏,比如简单的娱乐类不一定那么的需要,可能在2D层面可以满足。所以我们引擎的产品也在分2D和3D两个版本同时运作,也是为了方便开发者给用户提供真正适合用户的产品游戏出来。
新浪游戏:未来H5整个的发展趋势,或者这个行业的特点会是什么样的?
温向东:我们觉得H5游戏的行业可能未来呈现当年咱们PC端游,PC页游和手机端游走过的路线。从无到有,到爆款,到现象级应用,再到所有人都趋之若鹜,可能还没有到趋之若鹜,可能比较快了,大家都有共同心做类似的东西,差不多的方式,差不多的玩法。到后面发现了吸引了足够多的客户进来再做差异化,多元化。现在H5游戏已经进入到了从单一产品到多元化的角度,因为我们最近看到了不光是重度的游戏,深度的游戏和大IP的游戏,我们看到很多IP的游戏都进来。也会看到一些自主创造的IP,一些自主创造的玩法,一些在H5端更适合的玩法,一些更适合我们讲移动端的基于硬件,基于网络的设备,挂机、社交类、互动类的,还有即时快速对战的。比如我刚才提到的我们微信上,我们五个人一个微信群,我们打一把,可能你是在等一个餐位,等一个出租车,只有三五分钟。游戏规则不太可能统一,游戏规定打坦克你就是方向舵,打炮弹简单的操作,大家半分钟就可以上手,三分钟之内玩完一局,结果出来了,双方之间的感情拉近了。