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《真·三国无双8 帝国》测评:前路依然迷茫的纪念之作

2021-12-2710:13:58来源:新浪游戏

  自1985年问世以来,初代《三国志》便牢牢地占据了历史模拟游戏黄金席位。在接下来的30余年里,光荣创造出了不少颇受欢迎的经典三国游戏——《真·三国无双》便是其中的佼佼者。随着《真·三国无双》系列的不断发展,逐渐衍生出了本传(无双)、猛将传(无双+武将DLC)、帝国(无双+内政玩法)等多个分支。2021年12月23日最近发售的新作《真·三国无双8 帝国》。所以对于那些想尝试体验无双系列的新朋友们来说,我建议大家先观望一阵,再决定是否入手。

  争霸模式是帝国8的主要游玩模式,玩家可以从黄巾起义、反董卓联盟、群雄割据、官渡之战、赤壁之战、三国鼎立、北伐这7个重要历史发展阶段任选其一作为故事的开篇。不同时期的势力、武将、封地等都各有不同。

  当然,你也可以选择众多英雄豪杰汇聚一堂的“英雄集结”,来上一场架空历史,彼此没有芥蒂的史诗级三国大乱斗。

  在帝国8中,你可以随意选择三国武将作为自己的角色开启这场冒险,可以是刘备、曹操、孙权这样的君主;可以是诸葛亮、郭嘉、周瑜这样的名将;也可以是寂寂无名的在野人士……不过,无论你的选择如何,目标都只有一个:称霸全国。

  君主的选择权最多,领地的发展方针,何时攻城略地的时间都可以一手掌握;将军大体上只能够执行君主定下的目标,虽然可以提出一些内政建议,但如果君主不采纳一意孤行绝对会把人气个半死,只想当上大将军后自立为王;在野就更加艰难了,没有任何势力和资源的你只能默默地找人聊天顺带招兵买马,导致前期过渡相当之无聊。

  正如前文所述,《帝国》系列并非单纯的无双其实我早有准备,可就在我打算仔细研究内政准备一展拳脚之时,却发现其内核几乎简略到毫无策略性。

  玩家每个月都只能选择做一件事,无论你选择募兵还是训练、挖角或是外交,几乎任何操作只需一键就可以快速完成,然后继续下个月的部署,如此循环往复。这些属性的提升给予玩家的反馈相当弱,以致于很多项目基本从头到尾都选择不到。

  内容的空洞当然不仅仅体现在这些内政举措上,制作组放在“散步”中的开放世界同样令人费解。玩家在这个选项里可以与武将聊天提升好感度,以便于推举其加入已方势力,好感度高的好友还能一起同行,在城镇里看着三三俩俩的路人闲逛……

  除此之外还有什么?没了!剩下的意义不明的空旷地图,足以让你策马奔腾近5分钟都找不到几个可以互动的内容——如果在山林间欺负欺负山贼算的话。

  综上所述,整个体验下来帝国8的内政环节非但没有给游戏的策略要素加分,反而很大程度拉低了新老玩家对游戏的整体观感,这是毋庸置疑的。

  至于战斗方面,帝国8主打的“攻守城”的玩法虽然打还算不赖,但依然没有带来持之以恒的新鲜感。以我个人为例,在初次游玩的几个小时里,我在快速点完内政后总想着操作武将在战场上攻杀一番,而四处奔袭占点攻城的玩法也让我无暇顾及其他,一心想着“无双”爽快果真诚不欺我。

  从本质上来说,攻城战的精髓在于当多个据点燃起战火时,玩家需要根据战场实际情况,结合作战诡计和不同攻城武器打开城门开启大决战的过程。是快速推进保护攻城车轰开城门抢攻,还是攻占井阑用攻城云梯爬上城墙,又或者慢慢蚕食周边据点缓步推进。

  这套逻辑其实可以打出非常丰富的战术性玩法:动态化的战场、敌方随机出现的作战秘技(简而言之就是战场任务)、加之按下组合键便可发动不同的攻击招式或计策的主角,一次次挑飞敌方将领、顷刻间打倒一片杂兵的快感,便是《真·三国无双》的灵魂所在。

  但遗憾的是,在我接连进行了数十场战斗,发现每次的城池战不过是重复化的地形与机械化的战斗流程时,这种爽快慢慢褪去成为了烦躁,甚至连“割草”也觉得不香了。

  作为无双系列20周年的纪念作品,帝国8虽然没有给我留下一个比较好的印象。或许对于大部分老玩家来说,《真·三国无双》系列未来做成什么样都会坚定地选择支持。是情怀也好,是习惯也罢,光荣请你张开眼睛看看大家的评价吧,倘若再这样下去,这块“金字招牌”未来还能不能继续发光,就难免要打上一个大大的问号了。

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