春节前,新浪游戏特别邀请了一批中国游戏行业中的精英,为2003年的中国游戏产业做一个总结,为2004年的中国游戏产业做一个展望。因为他们的2003游戏行业经历是最真实的,他们的2004游戏行业期盼是最现实的,而我们也能藉此更了解中国的游戏行业……[发表评论]
  春节时和许多非游戏行业人士聊天,才知道在许多人的眼里游戏已经是赚钱速度最快的一个行业了。2003年游戏行业的迅猛发展的确使得越来越多的人关注起这个"朝阳产业",很多人甚至认为这是让钱生钱最容易的方法之一,可是游戏行业真的具备这样的特点吗?也许只有那些在游戏业中摸爬滚打了许多年、站在行业最前沿的资深游戏人才最有发言权。当让人眼花缭乱的2003年结束时,也只有他们才最有资格为这个行业写下一年的句号,而从他们的阐述中,所有关心这个行业的人能更清楚的认识到:中国游戏行业的成功希望虽然很大,但是中国游戏行业要走的路却依然漫长……
经受考验的一年
  “2003这个游戏,上帝设计的真是太精彩了。”寰宇之星傅世华先生如是说
  中韩传奇之争三起三落,为媒体带来无数的炒作热点,从记者到业内人士也都不停的进行着分析与评论,看上去竟比盛大更为热心,但陈天桥却依旧淡然自若,在他的眼中,2003是考验的一年,盛大经受住了考验,盛大在考验中变得更成熟。
  雷军与丁磊的一个“赌”让所有的人都关心起了金山的《剑侠情缘网络版》天晴数码娱乐在2003年也完成了两款游戏《征服》和《信仰》的制作;华义在年未的Chinajoy大展上公布的3D大作《铁血三国志》让我们更加坚信:国产游戏开发商经受住了考验。
  从2002年底到2003年底,《A3》的玩家经历了整整一年的等待,这一年的考验对于东方互通公司来说实在是太艰难了,不过这倒也考验了中国玩家的耐心。而对于业内人士,《A3》版号的风波也让所有人重新审视自身,经过如此考验,中国游戏市场也当成熟许多。
获得认同的一年
  中国传统观念中玩游戏可并不是一件正经事,不过2003年是一个网络游戏认同年,而2003年中国的游戏产业也迎来了晴天:电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目、网络游戏首次入“863”计划……
  对于热衷于游戏的人们,最开心的应该是能名正言顺的带着他们的“体育器械”—鼠标与键盘前往他们的“体育场馆”—网吧开展他们的“体育项目”—竞技游戏了吧。
  同时国家也开始重视网络游戏市场,金山雷军先生认为:这种改变对我们游戏业的发展和壮大有着至关重要的作用。
成果丰硕的一年
  2003年中国游戏产业取得了许多骄人的成绩,2003年全国的网络游戏市场总额高达30多亿元,比2002年整个行业大胆预期值的20亿还要高出70%以上,可见网络游戏行业所蕴涵的巨大经济潜力。连邦王建华先生称网络游戏点卡的销售额占到了大多数软件零售店面销售额的50%。
  这一年,世界电子游戏巨头SONY、任天堂先后开始进入中国市场。也在这一年,中国市场突然发现电子游戏居然带动起百亿商机
  令国人念念不忘的《仙剑奇侠传》在2003年连出两部续作,再次唤醒了玩家多年的记忆,也再一次感动了玩家;而全新的《刀剑封魔录》则让玩家们对国产游戏开发实力恢复了信心,更让我们相信,只要脚踏实的用心制作,玩家还是会接受国产游戏的。
  在国际竞技游戏舞台上,中国职业玩家也开始名扬天下:2003年WCG大赛中国《魔兽争霸III》选手8da.2k获得银牌,《反恐精英》选手也打入了八强,取得了历史最好成绩;暴雪出资举办的《魔兽争霸III:冰封王座》全球精英争霸赛上中国选手双双进入八强,其中吕傲丹选手还获得了季军。而越来越多的厂商也开始关注电子竞技项目,光通娱乐杨京先生介绍说:光通已逐步涉足电子竞技以及游戏开发领域,并组建了国内第一家职业电子竞技俱乐部。
  无论有过什么样的困难,无论有过什么样的成绩,2003年都已经是翻过去的一页,热爱创新的游戏人永远不会被过去所羁绊,而前方新的挑战已经接踵而来。在这个群雄竞起的年代,一旦原地踏步,就将会被所有人超越。新的一年已经在鞭炮声中热热闹闹的来了,游戏行业全新的篇章正等着我们去书写,我们勇往直前所开拓的,将是一个全新的时代……
大展拳脚的一年
  随着政府的大力支持,游戏行业在2004年将大展拳脚:久游网将在年初开始逐步实施强有力的市场推广计划,将产品,服务及品牌分阶段展示给广大用户。奥美电子在继续高举单机游戏大旗的同时,将在网络游戏重整旗鼓,有所大动作。北京华义也将加快《铁血三国志》的研发工作,以使这款网游大作早日同玩家见面。金山公司更是大举扩张,将并行研发四款网络游戏。
群雄争霸的一年
  寰球之星傅世华先生认为2004年将是中国电子游戏史上的战国时代的开始。的确,随着2003年网络游戏行业市场总额的出炉,将会有更多的其它行业的厂商踏足游戏圈,而现有的厂商也正在紧锣密鼓的为2004做准备。如新浪乐谷的《天堂II》挟韩日台第一人气网游之势而来;第九城市则将以更精彩的游戏内容和更完善的服务来回报大家的支持;东方互通的《A3》历经艰辛后也终于“守得云开见月明”,将会出现很多新的变化,真正成为属于中国玩家的《A3》;新加入网游运营行列的硅谷动力的《梦想》也将在2004年推出系列产品,以特色和创新服务吸引广大玩家。
规范市场的一年
  我们不能否认,迅猛发展的游戏行业还存在着许多的弊端,搜狐何劲梅女士认为“行业规范”应当是2004年一个突出的主题,政府有关部门的介入,态度的明朗,行业协会的成立等等将为整个行业的规范起到了不可估量的意义。而寰宇之星傅世华先生则进一步指出:发行商应该配合国家出版法规引进适合中国玩家产品,网游运营商应提供更稳定而精彩的虚拟世界,渠道商应提升客户服务品质,争取更多消费者的认同。骏网吴洪彬先生则表示骏网在2004年将会更多的与各厂商展开深层次的真诚合作,在合作中加深沟通和理解,减少不必要的摩擦,寻找更广阔的市场空间。
新浪游戏 曾欣
  也许在旁人的眼中2003年的游戏产业繁花似锦,但就如连邦王建华先生说的那样,“只要是网络游戏,就肯定倍受欢迎”的时代已经过去。单机游戏市场虽然借网游之风有所复兴,但从游戏品质及玩家反应上看,达摩斯克之剑依旧高悬,2004年游戏开发商全面投向网络游戏开发也许将会给单机游戏市场致命的一击。索尼与任天堂在2003年对中国电视游戏市场的试探并没有真正的获得成果,2004年他们还将被相关政策所困扰。大红大紫的网络游戏由于迅猛发展所造成的基础薄弱、技术落后、市场混乱等缺点也将在2004年更进一步的暴露出来,因此,2004年的中国游戏产业将面临的困难只会越来越多,2004年中国游戏产业最需要的将是冷静与坚强!
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你对2003年中国游戏行业
最不满意的是以下哪一点
单机精品游戏太少
网络游戏千篇一律
厂商客户服务太差
渠道建设不够全面
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你最希望中国游戏行
业2004年做的事是:
加大自主开发力度
提升客户服务质量
全面建设渠道通路
继续降低游戏价格
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