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图为:金山软件总经理雷军先生 |
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2002年中国网络游戏的市场规模近10亿元人民币,用户规模为807.4万,其中401.3万为付费用户。“网络游戏市场规模”是指“以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。”。虽然2003的权威结果还没有出来,但是估计市场规模大约是去年的两倍。市场的广阔前景让更多厂商进入到这一行业,2003年是我们网络游戏市场迅速膨胀的一年。
而在这一年,更不得不提的是,国家也开始重视网络游戏市场。不久前,金山公司“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”也正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。这一方面说明我们公司的产品得到国家的认可,另一方面也意味我们从上到下对游戏看法的改变。当然这种改变也对我们游戏业的发展和壮大有着至关重要的作用。毕竟当前的国内网络游戏市场的发展状况下,政府所扮演的角色至关重要,政府针对行业进行的调整和管理对于整个产业的发展具有决定性的意义。政府介入利于市场的规范。我们也知道,韩国游戏的力量,但是我们可能不知道:他们有一个统一的官方机构“韩国游戏设计院”,这样有利于厂商之间优劣互补,共同发展。现在我们也这样政府介入,我们厂商联合,或者至少说不会互相扯皮,加上我们深厚的文化底蕴,让世界羡慕的,难以估量的市场潜力以及游戏玩家素质的提高,数量的壮大。国产游戏,国内的厂家发展将更迅速这是一个机遇,也是一种挑战。
目前的网络游戏市场大约有四种发展模式。一种是以巨大的资本实力和运营实力为依托,介入研发领域,这部分厂商都是从运营商角色转变而来;还有一类是依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网络游戏产业;第三种是引进国外的半成品游戏做后续开发;还有一种是简单合资方式,双方共同管理游戏产品的更新以及销售。其实不管什么模式,都不重要,重要的是适合自己的发展,为中国的网络游戏作出贡献。
明年我们网络游戏厂商仍然在消费者心理的挖掘上下工夫,玩家喜欢什么样的游戏,我们的发展的方向,仍然是我们的重点。网游安全、打击私服外挂不是2004年的重点,因为我们从来没有懈怠过,或者更贴切地说不只是2004年的重点。因为随着市场的成熟,整个产业的利润会相对透明和变薄。代理无疑增加了中间的环节,增加了成本。也在竞争中一开始就落了下风。此外,随着玩家要求的提高,开发和运营一体可以更加方便的根据玩家和市场的需求进行调整。而在这个情况下,开发和运营一体化就是一种趋势。
我们金山从《剑侠情缘网络版》开始就走了这条路子。现在,金山在北京成立了两家新的游戏研发工作室,其中一家已确定为“烈火工作室”,另一家尚在组建之中,加上珠海的西山居工作室,2004年金山将并行研发四款网络游戏。
烈火工作室开发中的网络游戏取材于《封神演义》,类型为2D,风格偏于奇幻;北京的另一工作室计划开发一款现代题材的Q版2D游戏。西山居工作室未来的发展方向是立足于武侠类游戏,充分发掘武侠题材的内涵,明年一是沿用《剑侠情缘网络版》的2D引擎开发一个后续版本,二是开发《剑侠情缘Online》的全新3D版。
在最后,我代表金山向所有的玩家、媒体、同行道一声新年快乐,希望在新的一年你们一如既往地支持金山,支持《剑网》!