VR干货:如何将你的游戏上架Oculus PSVR VIVE等平台

2016-03-17 17:13:08   来源:新浪游戏

Oculus  SDK测试版0.8.0.0

  申请流程

  一、制作签名文件(Signature File)

  根据开发阶段,申请发布Oculus Mobile App需要准备两种签名文件:

  1、Oculus签名文件(开发中必须。申请时将删除)

  2、Android应用署名(申请时必须)

  Oculus签名文件:

  开发中的应用,必须使用Oculus发布的Oculus签名文件(osig)来署名,只有在取得签名文件之后,应用才能与移动设备上受保护的基本VR功能连接。由于设备不同,所生成的签名文件也会不一样。不过在应用通过审核后,Oculus会将apk文件修改成通用版,适用于不同的硬件。

  Osig的发行要求以及详细步骤可参见:https://developer.oculus.com/osig/

  Android应用署名:

  Android版的话需要使用数字证书(也成为Keystore),将应用开发者的ID加密后进行认证。Android应用如果没有使用数字证书署名的话,将无法在Android设备中进行安装启动。

  开发者必须制作自己的数字署名,署名后再向Oculus提交申请,具体步骤可参见:http://developer.android.com/tools/publishing/app-signing.html

  在应用署名时使用的证明文件需要保留,在之后更新应用时需要用到,如果证明文件不一致的话无法进行更新。

  注:需要在使用Android证明文件署名完成后才能进行申请。

  Android应用署名和Unity

  使用Unity可以默认自动生成伪Debug证明书并进行署名。不过在创建最终Release build之前,需要先创建新的Android数字证书(Keystore),使用[Use Existing Keystore],从[Edit] >[Project Settings] > [Player] > [Publishing Options]进行分配。

  具体可参见:http://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettings.html

  二、应用申请

  申请时需要以下资料:

  1、应用文件

  2、图片

  3、说明文件

  应用提交至Oculus

  首先,将公司名称发送邮件至submissions@oculus.com,以获取申请文件夹。发送后会收到Oculus的回复,点击其中的链接,可以跳转到名为Uploads_(公司名)的Dropbox文件夹。以后公司更新的应用将全部保存在这个文件夹中。

  在这个Dropbox文件夹中,创建一个新的用于申请的文件夹,名称为“应用名称_申请日期”(在应用名称中不能使用空格,日期使用YYYYMMDD格式)。之后每次提交修订版本都要创建新的文件夹。

  比如2014年7月4日申请一个名为《Super Awesome VR》的游戏,拿在申请时需要创建一个名为“SuperAwesomeVR_20140704”的文件夹。7月9日再申请时,需要创建一个名为“SuperAwesomeVR_20140709”的文件夹。

  Dropbox文件夹准备好之后,将需要审核的申请文件夹名称及其他的联系方式等事项通过邮件发送至submissions@oculus.com,等待审核。在审核过程中,申请文件夹处于锁定状态,申请后产生的变更将包含在下次修订版本中。

  App Manifesto File需要注意的地方

  Manifesto的标签<manifesto>的package属性中,必须加入应用的package名,而package名必须是唯一的。

  versionName将作为版本名称显示在平台上。

  versionCode将作为版本号在向用户发送更新时使用,这个值必须是大于0的整数。此外,之后每次版本修订时都必须提高数值。使用Unity进行版本修订时,即使手动修改Manifesto file,也会被Unity覆盖,所以需要在Unity中修改。

  为了正确的设定成VR模式,VR APK文件的Manifesto file中的<application>元素中必须插入以下标签:

  Main activity必须按照如下所示构成。特别是Main activity的Intent Filter需要发送至“android.intent.category.INFO”。需要注意,此处并非平时使用的“android.intent.category.LAUNCHER”。这是为了让应用只显示在Oculus Home中,并避免手机开机启动。

  Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen” android:label=”@string/app_name”

  android:launchMode=”singleTask” android:screenOrientation=”landscape”

  android:configChanges=”screenSize|orientation|keyboardHidden|

  keyboard android:excludeFromRecents=”true”><intent-filter>

  android:name=”android.intent.category.INFO” /> </intent-filter> </activity>

  minSdkVersion和targetSdkVersion必须设定为“19”。

  应用中需要添加OpenGL ES的版本信息。OpenGL ES 2.0的话为0x0002000、OpenGL ES3.0的话为0x0003000,必须为这两种。

  重要:为了适配设备,读取最佳的视频镜头畸变校正插件(Lens Distortion File),现在应用中需要指定以下Permission。

  不必要的Permission必须从AndroidManifest.xml文件中删除,只保留让应用正常运行的必要的permission文件。由于permission在用户安装时会显示,所以如果要求的权限太多,有可能会导致用户取消安装。

  注意:Manifest中不要追加noHistory属性。

  销售

  Oculus平台支持免费和付费两种类型的应用,不过现阶段付费应用仅支持美国地区。付费应用由于受到保护,推荐使用授权系统(Entitlement system)。关于授权系统,可参照Mobile SDK Documentation的“VRPlatform Entitlement Checks”文件。

  具体可参见:https://developer.oculus.com/documentation/#filter=mobile

  图片需要注意的地方

  在申请文件夹内创建新的文件夹,命名为“Images”。提交的图片必须为2560*1440的PNG格式,显示时会按照原有比例自动进行调整。不要使用并排排列或者失真、不清晰的图片。

  主图(1张):以应用为中心截取的图片作为主图,另外,此图片还将显示在应用详情页面。

  缩略图(1张):和其他应用一同显示时,为了识别而使用的小图像,让用户在浏览或者搜索时能更快的分辨应用。缩略图和主图可以相同。如果没有提交缩略图,会自动将主图作为缩略图显示。

  展示图(5张):展示图需要准备5张或5张以上。为了让用户更清晰的了解应用,需要更详细的展示其功能。

  展示图将保存在“ImageGallery”文件夹中,如果想要调整显示顺序,可以在图片名称前面加上1_、2_、3_等。

  应用说明

  在申请文件夹内创建一个SubmissionsTemplate/GearVR_SubmissionDetails.docx的副本,在所有的field中输入应用说明。

  如果应用需要发布多种语言版本,可以添加多个GearVR_SubmissionDetails.docx副本,在各个副本中输入不同语言版本的说明。为了方便分辨各个版本的语言文件,可以在文件名称上加上国家代码如GearVR_SubmissionDetails_en-US.docx、GearVR_SubmissionDetails_ko-KR.docx等。

  首次申请

  所有都准备好之后,可以发邮件至submissions@oculus.com,告知申请文件夹的链接,并且附上应用的操作方法、特点以及其他的亮点,尽量简短表述,保持在1段以内。(这段文字不是面向用户的推广文,所以不要使用浮夸的推广词)。

  注意点:

  应用在出现闪退、停止运行等场合,不能强制重启设备或系统。动画、影片、声音都必须保证能流畅播放。文本需要在VR环境中便于阅读,并且不可出现重复、无故中断等现象。

  所有应用都必须以减轻眩晕为前提来设计,比如在追踪和移动视角时,需要让用户自己保持主动权。

  应用从启动后到头部追踪的反应以及画面显示,必须控制在4秒之内。如果loading时间超过4秒,需要给用户适当的提示。如果没有提示,至少需要显示loading中的指示。如果需要弹出显示许可要求、免责事项等的场合,必须保证其在画面中停留的时间不超过5秒,并且保证其易于阅读,置于头部容易追踪到的地方。

  CPU和GPU的clock level,建议将应用的帧数至少控制在60帧以上。clock level越高越难散热,电池的寿命也会缩短。

  如果应用需要其他外设来操控的话,可以在启动时提示此应用需要连接外设,外设没有连接、没有检测到外设等等。

  调节音量需要使用Oculus Mobile SDK中提供的VR音量UI,激活音量调整功能。

  LTE比Wifi更消耗电量,所以需要消耗很多流量的时候,可以提示用户连接Wifi。

  Oculus的对象年龄必须为13岁以上。申请时可以选择两个年龄层级(13岁以上或者17岁以上),需要根据内容形式提供简单的说明。

  应用中不能出现Oculus的商标(包括名称、logo以及Rift、Gear VR等Oculus以及其相关企业的产品名称),不过如果在提及Oculus的硬件以及服务时,比如“退出并返回Oculus Home”等UI可以例外。

  如果需要将用户数据(数据统计、备份等目的)发送至外部服务器时,需要在应用申请时说明目的。

  以下是sdk协议的详细内容:Oculus公司VR,LLC软件开发工具包许可协议您可以自由:使用,修改,并在源代码和二进制分发Oculus公司裂谷VR SDK您的应用程序/软件构成。具有以下限制:

  您只能分配或源代码重新分配到LibOVR整体,而不是在部分。修改到Oculus公司裂谷VR SDK源代码或二进制形式必须与魔环VR共享。如果您的应用程序引起的健康和安全问题,你可能会失去你的使用权Oculus公司裂谷VR SDK,包括LibOVR。魔环裂谷VR SDK,不得使用未经批准的与商业对接虚拟现实的移动或非移动的产品或硬件。

  了解完整的Oculus公司裂谷VR SDK许可协议的参考。摘要写成一个用户友好的界面充分Oculus公司裂谷VR下面SDK许可。本文小结自身没有法律价值,其内容也没有出现在实际的许可证。

  开发者入门指南

  具体内容如下:

  安装Oculus Rift以硬件。安装设备驱动程序。配置您的用户配置文件。运行演示。在设置硬件,快速入门指南介绍了如何:安装SDK。运行OculusWorldDemo。

  魔环SDK的最新版本总是可以从Oculus公司开发中心。要下载最新的包,去http://developer.oculus.com。SDK版本使用product.major.minor.patch格式。例如,0.5.0.1意味着商品0,5主要,次要0,1补丁。

  注意:本节中的说明假设您已经安装了Oculus公司裂谷和Oculus公司运行时包。

  编译器设置

  该LibOVR库不需要异常处理和RTTI的支持。您的游戏或应用程序可以提高效率禁用这些功能。Makefile文件,项目和构建解决方案开发人员可以重建样品和LibOVR使用项目和解决方案的样品和LibOVR /项目目录。

  视窗

  解决方案和项目文件的Visual Studio 2010年,2012年和2013提供的SDK。样本/项​​目/窗/ VSxxxx / Samples.sln,或相当于2012/2013,是允许你建立并运行样本的主要解决方案,并LibOVR本身。

  手柄及触摸更多关于控制代码:

  指定控制器可如果一个特定的控制方案仅用于特定控制器类型使用。如果没有提供的控制器参数获取(),默认是使用Active控制器,其对应于最最近报告的用户输入的控制器。例如,用户可以使用一对Oculus公司触摸控制器,设置它们下来,并拿起一个Xbox控制器,在这种情况下,一旦用户提供了与它输入活动控制器将切换到Xbox控制器。当前Active控制器可以与OVRInput.GetActiveController和所有连接的控制器的位掩码进行查询可以与OVRInput.GetConnectedControllers查询。

  需要注意的是魔环触摸控制器可以指定为组合对(与OVR XInput.Controller.Touch),或单独(与OVR Input.Controller.Touch和RTouch)。这是因为显著指定LTouch或RTouch使用一组不同的虚拟输入映射,允许手工输入无关的代码更便捷的发展。见触摸输入映射虚拟映射图的一个例子。

这是方便,因为它避免了左/右手输入映射的if / else检查的常见模式。

  触摸输入映射

  下图说明了Oculus公司触摸控制器常见的输入映射。有关可用附加映射的更多信息,请参阅OVRInput参考。

  虚拟映射(访问时以组合控制器)当访问触摸控制器作为组合配对OVR XInput.Controller.Touch,虚拟映射紧密匹配整个左手和右手一个典型的手柄分裂的布局。

  Xbox输入处理虚拟映射此图显示了使用OVR XInput.Controller.Gamepad的Xbox控制器的输入绑定的共同实现。

新版本新功能:

  SDK0.8版本从基于HMD-模型,基于会话的模式改变SDK并增加了一些新功能。

  以下是SDK和运行时的新功能:

  1、改进了用于Windows10的支持。

  2、新增ovr_GetSessionStatus,它返回耳机是否存在以及是否有VR对焦并能呈现到耳机。

  3、新增ovr_Detect到OVR_CAPI_Util.h,它使您能够检测没有初始化LibOVR耳机的存在。当一个游戏VR和非VR模式,这可能是有用的。

  4、新增HandStatusFlags到ovrTrackingState,指定魔环式触摸控制器是否被跟踪。状态包括方向和位置。

  5、新增HandStatusFlags到ovrTrackingState,指定魔环式触摸控制器是否被跟踪。状态包括方向和位置。

  6、新增SensorSampleTime到ovrLayerEyeFov,计算渲染姿势时,它指定。这是衡量应用程序跟踪延迟有用。

  7、加入ovr_GetTrackingCaps获取装置的跟踪能力。

  8、不再需要ovr_ConfigureTracking的使用,除非你想禁用跟踪功能。默认情况下,OVR创建使任何给定设备支持的完全跟踪功能。

  9、新增ovrLayerHudMode,使耳机用户可以看到一个图层信息。

  10、新增OVR ControllerType_None和ovrControllerType_XBox到OVR控制器类型。

  11、加入魔环调试工具,以简化故障排除。欲了解更多信息,请参阅魔环调试工具。

  运行时更改变化包括:

  如果你有一个NVIDIA GPU,请务必升级到358.70驱动程序或更高版本。要获得驱动程序,请点击:https://developer.nvidia.com/gameworks-vr-driver-support。

  如果你有一个AMD的GPU,我们推荐15.10催化剂测试版或更高版本。要获得驱动程序,请http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/latest-catalyst-windows-beta.aspx。

  API的变化

  更改API包括:

  1、应用程序不再需要调用ovr_ConfigureTracking。 OVR自动创建能够通过任何设备支持的完全跟踪功能。

  2、替换ovr_GetPredictedDisplayTime ovr_GetFrameTiming。

  3、增加延迟标记ovrTrackingState。当设置为超车,这表明它在渲染循环中使用,将被用于计算延迟。

  4、为了强调会话模式,OVR改名为HMD OVR会话和HMD会话。

  5、ovrLayerType_QuadInWorld和ovrLayerType_QuadHeadLocked已更名为ovrLayerType_Quad,现在由ovrLayerFlag_HeadLocked标志来区分。

  6、新增ovrMaxLayerCount,它设置的层的最大数量为32。

  7、删除ovrInit_ServerOptional。如果您使用此检测OVRService是否可用,定期召集ovr_Initialize或轮询检测OVR代替。

  8、从过度训练帽取下ovrTrackingCap_Idle。

  从Oculus公司配置的Util收集诊断日志时,魔环服务可能会崩溃。如果发生这种情况,该服务会自动重新启动和日志不会丢失。

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