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年度报告:全球社交游戏平台解析(部分)

http://www.sina.com.cn  2011年01月20日 14:46  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  环节1:关于Facebook

    解析1:facebook用户分析和成瘾问题

  分析facebook的用户问题,游戏邦将它归结为两个层面,一个是用户结构,一个是游戏深度结构。

  在用户结构方面,来自Inside Virtual Goods的研究称社交游戏玩家对象55.5%是朋友,工作伙伴的比例是9.6%,同学的比例是15.4%,而陌生人仅为19.5%。意味着熟人比例达到了80.5%。 

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  另外据 All Facebook之前发布的一份数据也显示,Facebook游戏玩家每月游戏时间为9亿2700万小时。在Facebook用户中有53%的用户玩社交游戏,其中这些游戏玩家69%的用户为女性玩家。社交游戏玩家的日活跃用户高达5600万,这个游戏用户数字和英国的人口接近。月活跃用户高达2亿9000万,这个数字和美国的人口相当。

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  事实上在这个超级群体中,真正愿意为社交游戏掏钱的比例并不多,在付费比例不高的情况下真正愿意巨额消费被称为whales的玩家就更少了。在Social Gold的界定中,为社交游戏支付超过1000美元的才能称为whales。

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  此外研究还发现这些愿意掏更多的钱进行社交游戏消费的玩家更加钟情,他们一般情况下只愿意为一款游戏付费。

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  游戏邦之前曾分析过,Zynga此前还专门针对whales玩家进行过白金消费活动。

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  Inside Network之前有文章称在Facebook上愿意为社交游戏付费的玩家大概在10%左右。而处于比较发烧友阶层的社交游戏玩家月花费大概在25美元左右。

  在游戏深度方面,既然我们上面分析过社交游戏发烧友的问题,就肯定存在着社交游戏成瘾的问题。Michael Fergusson曾写过《玩火:游戏设计和伦理底线》,他认为尽管科技在道德伦理上是中立的,但是基于科技的延伸的应用却有道德伦理方面的影响力。他希望开发者能够适度调节用户的成瘾问题。

  按照数据分析,社交游戏成瘾的比例可能高达19%。尽管相比较于其他形式的游戏,社交游戏设置的闲趣和零碎化可能使玩家的游戏成瘾下降到最低。但是问题仍然不可避免,之前比如思科的一份数据显示玩家每天在Farmville的时间为68分钟,而Mafia Wars也有52分钟。

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  这样的时间比例和社交游戏的闲趣多少有些不一致。Nnamdi Osuagwu在谈论Facebook“上瘾症”的时候称尽管这些瘾症没有被美国医学协会认定为正式的疾病或者失调,但是成瘾的比例已经非常高了,Lightspeed Research公司最近的调查表明,有19%的Facebook玩家承认自己深陷游戏不能自拔。

  游戏邦可以举三个比较悲惨的案例:1)据英国每日邮报称英国当地一33岁女性数月内每日沉迷于名为Small World的社交游戏,忽视了对家庭的照顾致使她的三个小孩经常处于挨饿的状态,她圈养的狗也因为缺少食物饿死2)美国科罗拉多州拉普顿堡的Shannon Johnson因为沉迷社交游戏而将13个月大的孩子留在澡盆导致溺毙了3)美国佛罗里达22岁的妈妈Alexandra V. Tobias因为沉迷于Farmville而错杀了自己三个月大孩子被指控犯有二级谋杀的罪责。

  如果这三个案例还不够,游戏邦可以举一个更疯狂的,据纽约时报的消息称很多囚犯违禁私藏手机就是为了能够玩Facebook社交游戏。 

  新闻周刊曾经评选出最容易让玩家沉迷的社交游戏,包括Zynga旗下FarmVille和Mafia Wars,Popcap公司旗下的Bejeweled Blitz以及Mindjolt公司旗下的Bouncing Balls。 

  解析2:Facebook Credits的帝国梦想

  分析Facebook Credits,游戏邦找不到一个更好的用词了,只能用帝国梦想来形容。早在4月份的时候Deborah Liu就设想过他们将培养用户对Facebook Credits的概念,在一统Facebook平台虚拟支付市场后,Facebook Connect和支持使用Facebook ID进行登录的网站将可能成为下一步的开拓目标,要知道使用Facebook ID的网站数不胜数,甚至连Myspace这样的强悍对手也支持了Facebook ID。 

  据游戏邦的分析,目前绝大部分的大型社交游戏开发商包括Zynga、Playdom、CrowdStar等等都已经进入Facebook Credits的模式。对于Facebook来讲,一个平台内使用统一的支付手段是天经地义的事情,这一块(30%的营收分成)对于Facebook的营收有相当的促进作用。但是Facebook Credits看起来并不是Facebook的杀手锏,它只是推动了Facebook内部虚拟交易的协调性和流畅性,打造了新的消弭支付壁垒和混乱的生态环境,具有润滑剂功能,真正打造帝国王朝的还是Facebook Connect。  

  除此之外,Facebook Credits的全球布局和多渠道扩张趋势也相当惊人。Target、沃尔玛、百思买、GameStop、Radio Shack、Safeway、7-Eleven、CoinStar和Tesco相继成为Facebook Credits线下贩售平台。并且已经接受了包括美元、日元和欧元在内的购买兑换。可以预测社交游戏将仅仅只是它发力的一个开端,接下来可能会突破更多的垂直领域,包括可以用来支付华尔街日报的在线付费阅读或者收费的HULU视频等等。

  解析3:Facebook的病毒渠道之门

  一个不是很典型的例子:Facebook曾禁用了LOLapps旗下所有游戏的病毒式传播渠道(违反用户隐私相关规定),该公司旗下的Critter Island的日活跃用户突然骤降,并且没有再恢复之前的表现。禁用病毒式传播渠道虽然与将游戏直接移除的效果不同,但是对于应用本身来讲产生的杀伤力基本相似。 

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  Facebook是在2月份开始禁用通告渠道,9月份又对Facebook社交网站平台进行了全面整改,将游戏内容Stories从非游戏用户的 Feed中删除,意味着此后非游戏玩家在Feed中只能查看关于好友开始体验某款应用的App Discovery Stories(游戏玩家可以看到Game Stories)。另外,Facebook还移除了应用和游戏面板中的“应用邀请”和“请求”选项。 

  尽管该政策受到来自各路开发者的压力于最近有所松动,并在小范围内重新恢复病毒渠道测试。此外Facebook的另一项向开发者示好的举动是重新设计了游戏和应用的礼品请求页面,令广大玩家更加难以忽略来自好友的各种请求(忽略键需要二次操作,而请求键更加直接)。另外每个请求旁会标有小型游戏图标,而不再采用小标志代表游戏,之前会以HorseShoe代表FrontierVille,用汉堡包代表Cafe World等。

参考图参考图

  最后解释下游戏邦所认为的病毒式传播:病毒式的渠道一条是通过用户关系网,另外一条则是通过陌生用户间的游戏邀请“ADD ME”实现的,比如在Digital Chocolate的MMA Pro Fighter,除了熟人网络,他们还可以在不同的关系圈中架构一个公共空间,把人脉链更加具象化(和现实更相似),将用户之间(即使是陌生的)延伸出一个交集。社交游戏在解析用户关系网的时候都是以假定有效传播开始的,以用户的关系节点为传播驿站(邀请申请),以游戏进程和数据比值为邀约筹码,从桥梁型关系演化为契约型关系,将用户捆绑在情感的相似性上,让持续性任务和团队性任务发挥最好的诱动效能,每个链接之间都承担起相应的重任。

  解析4:Facebook在亚洲的表现

  说起Facebook在亚洲的表现,用户总能想起两层截然不同的场面来。一个场面几乎是摧枯拉朽的,比如在印度击败Orkut、在泰国击败HI5、在台湾击败无名小站以及在东南亚击败Friendster;但在另外一个层面比如日本和韩国这种有着顽强壁垒的国家,Facebook几乎无能为力。

  根据游戏邦的数据查询,Facebook在东南亚用户基本上占当地国家网民用户的70%以上,印度尼西亚3200万(12.3%的印尼人上网,但基本都上Facebook),菲律宾1900万(29.7%的菲律宾人上网),马来西亚940万(64%的马来人上网)。可以说Facebook东南亚很多地方都是爆发性增长的,目前用户已经超过1.12亿。去年在马来西亚的用户增长率高达1000%,在泰国则是4000%,在台湾更是达到了惊人的7500%。

  旧金山Web 2.0峰会上,Facebook首席执行官Mark Zuckerberg就认为Facebook能从众多同质社交网络中脱颖而出主要得益于社交游戏的贡献。印度daily news & analysis在分析Facebook为什么能够击败Orkut时也认为Farmville之类的社交游戏是Facebook攻城拔寨的重要工具。

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第一篇:社交游戏的行业质疑和荣耀 第二篇:社交游戏和手机游戏的现状与预测
第三篇:社交游戏和手机游戏技术趋势 第四篇:全球社交游戏平台解析(部分)
第五篇:全球部分手机游戏平台解析 第六篇:中小开发者的生存之道
第七篇:社交游戏和广告潜力 第八篇:游戏运营理念举隅分析
第九篇:超级游戏案例解析 第十篇:应用程序的安全顾虑问题
第十一篇:年度最佳游戏评选 进入专题
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