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年度报告:全球社交游戏平台解析(部分)

http://www.sina.com.cn  2011年01月20日 14:46  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  环节2:日本特殊市场分析

  日本市场一直以来都是一个独特而强势的市场,本土市场的竞争已经相当激烈。日本手机社交网站用户最近已突破6500万人,比2010年初增长了40%。其中,GREE平台的用户人数最多,大约2200万人,DeNA旗下Mobage-town在2167万人左右,Mixi也将近2160万人。三大平台几乎在用户层面上势均力敌。最近日本雅虎又于11月25日推出新的应用程序平台Yahoo! Appli,如果介入社交游戏领域(目前还没有介入社交游戏层面),那么日本市场将从三国鼎立变成诸侯乱战。

  竞争的惨烈可能超出很多读者的想象。据游戏邦观察,日本产经新闻报曾经爆出DeNA为了阻止旗下的开发者向竞争对手DREE发布游戏闹出的丑闻而受到日本公平贸易委员会的调查。

  当然竞争惨烈归竞争惨烈,日本市场的大蛋糕目前还是各方觊觎的对象。据早先Aisajin博客发布的消息称DeNA创始人及首席执行官Tomoko Nanba曾对外公布称Mobage Town的ARPU是Zynga的15倍,是Facebook的30倍。

数据截图数据截图

  这是一个什么样的概念?2000万的用户支撑了DeNA超过10亿美元的年度营收。之前有数据称日本ARPU为4美元,而在美国则仅为1美元。这个比值差对于日本以外的任何一家社交游戏开发商都是不可抗拒的。

  Zynga早先已经收购了日本当地公司Unoh Games,并联手日本软银试图在日本市场抢到一杯羹,而Crowdstar也积极进军日本与日本Drecom公司在Mobage合作先后推出Happy Island和Happy Aquarium。

  与此同时,面对国内惨烈的竞争局面,日本各大社交网络巨头也纷纷在寻找各自的海外出路。其中扩张最为积极的当属DeNA,不仅大手笔并购了Ngmoco、Gameview Studios、Icebreaker等美国公司,还持股了Aurora Feint20%的股份,并且将于4月推出超级Mobage,可能率先植入三星Android智能手机,糅合Mobage-town日本手机社交网站与Ngmoco的Plus+社交游戏平台两者的功能。

  除了DeNA,GREE也宣布在美国加州成立分公司GREE International,这是继去年投资新加坡手机游戏平台mig33之后,GREE向国际进军迈出的第二步。

  环节3:全球部分社交游戏平台分析

  XKCD曾经推出全球社交网络分布版图,在2010年版中我们可以看到这是一个Facebook垄断的行业环境。

社交网络分布版图社交网络分布版图

  社交网络发展到现在这个阶段,除了小众社交网络之外,大部分社交网络平台的发展格局大多以Facebook为模板。我们可以看到Myspace重新聘任了ManuRekhi出任游戏主管主抓社交游戏方向、HI5的首席技术官Alex St. John为了营销该平台的社交游戏战略甚至不惜抨击Facebook决策和在西雅图和相扑运动选角力博曝光度,而当年被AOL天价收购的BEBO在几经转手之后也高调地请来了HI5联合创始人 Akash Garg以及原xbox的创始人之一Kevin Bachus联手做社交游戏平台,在亚洲具有影响力的Friendster在被母公司马来西亚在线支付巨头MOL Global重新打造后也以社交游戏(当然音乐也是他们主推的对象之一)的形象重新面向用户。此外当推出时曾被寄予厚望的Google旗下Chrome Web Store在没有得到市场回应后也慢慢淡出了开发者的视线(游戏邦当时曾以farmville为案例进行了详细解析,只是可惜现在悄无声息了)。

  当然,除了Facebook之外并不是没有其他的社交网络市场,前文游戏邦提到的日本市场就是一个很典型的案例。现在我们回到韩国去看看这个Facebook也搞不定的市场。

  Cyworld虽然在中国市场已经败退了,但是在韩国市场依然强劲。尽管据Korean Click的数据统计自今年6月份以来Cyworld就在Facebook和Twitter的双重夹击下用户流失严重,目前用户数已经从2200万下滑到 1800万,但是Cyworld仍是韩国最好的社交网站(遥遥领先于外来势力Facebook)。

  此外韩国最大的互联网服务公司NHN也正在着手引进Facebook社交游戏的步伐,旗下的Me2day正在成为给力的平台。而其他的包括Hangames、Nexon、、Daum、Sk Communications甚至安全软件厂商AhnLab也都在布局社交游戏市场。

  当然放眼全球,并不一定只有Facebook存在机会。据ComScore的分析显示,全球社交网站独立用户为9亿6430万,平均每月每人用时4.5个小时。其中俄罗斯用户以9.8小时居首,以色列排名第二为9.2小时,土耳其第三为7.6小时,波多黎各排名第十为4.9个小时。在Facebook上用户数第一的美国用户月使用时间并没有进入前十。 

数据截图数据截图

  Playdom公司Lloyd Melnick认为他们开拓欧洲市场就存在相当好的竞争优势,因为欧洲没有更多强势的本地化社交游戏企业。 

  这里顺便提及下Playdom在欧洲的合作发行商i-Jet,该公司使其他游戏开发者在东欧市场和俄罗斯市场发行社交游戏变得更加便捷和有效,让开发者更加了解欧洲社交网络的架构和类型,比如开放型(如facebook)、半封闭型(studiVZ)和封闭型(Netlog)等。另外一家与i-Jet实力相当的发行商是Viximo,同样是致力于非Facebook平台的社交游戏拓展。

  此外在国内部分,人人网相对来讲已经成为国内实名社交更为成熟的典型,带着非常多的Facebook印记(功能性相似)。但是国内社交网络和Facebook不一样的地方是Facebook率先承诺不推出游戏和第三方开发者进行竞争,而国内推出自己应用服务的并不少。而百度贴吧和腾讯朋友,也将会因为基于海量用户而在新一轮中获得更大的空间。

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第一篇:社交游戏的行业质疑和荣耀 第二篇:社交游戏和手机游戏的现状与预测
第三篇:社交游戏和手机游戏技术趋势 第四篇:全球社交游戏平台解析(部分)
第五篇:全球部分手机游戏平台解析 第六篇:中小开发者的生存之道
第七篇:社交游戏和广告潜力 第八篇:游戏运营理念举隅分析
第九篇:超级游戏案例解析 第十篇:应用程序的安全顾虑问题
第十一篇:年度最佳游戏评选 进入专题
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