环节1:社交游戏部分
华盛顿邮报曾经发布过一篇很长的社论,文章认为以Farmville(现在应该是Cityville)为代表的社交游戏蕴含着巨大商机。游戏开发者Jon Radoff认为,如果说19世纪是现代小说的天下,20世纪是影视屏幕的世纪,那么21世纪将是游戏主宰的一个世纪,特别是以社交游戏和手机游戏为代表的休闲式游戏。
游戏邦之前曾引述过麻省理工学院游戏研究员Mia Consalvo的话认为游戏已经成为了我们生活的一个有机成分,社交游戏已经使游戏从成年人的发泄转向生活的有趣的一面。
单单在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万占到整体上网用户的24%。2011年用户数上升为6190万,所占比例为27%。而到2012年社交游戏用户更是将达6870万,比例也提高到29%。前所未有地开拓了非游戏玩家的市场。
市场咨询公司Econsultancy最近公布的一份报告也表明,在他们接洽的2000名在线受访者中,有五分之一(19%)的用户正在玩社交游戏。
我们可以分析下一个直接的对比,据尼尔森的研究显示1991年,白天电视剧的观众达到了650万,而在2009年,该数字仅为130万。换句话说,80%的肥皂剧观众找到了更好的消磨时间的方式。根据分析机构Flurry的分析认为手机游戏和社交游戏直接地对肥皂剧观众造成了截流。
在这样的强势背景下,我们看到两个很显然的趋势,一个是哥伦比亚广播公司取消了Guiding Light这个史上最长的电视剧目(肥皂剧),另外一个是Nickelodeo电视台的热门剧集VicTORious第二季顺应潮流加入了Mall World进行社交游戏营销(他们也认同这些靠消闲打发时间的人具有重叠性)。
游戏邦发现随着用户群的急剧膨胀,我们看到了社交游戏另外一个利好的一面。游戏研究公司Newzoo发布了2010年度玩家消费报告(The Total Consumer Spend 2010)更是称社交游戏已经成为整个行业里最吸金的一个产业。
而在具体数值方面(游戏邦注:以美国市场为例),Screen Digest研究机构给出的分析是社交游戏2008年产值为7600万美元, 2009年为6亿3900万美元(这个数值比将近10倍,可谓疯狂),再到2010年的 8亿2600万美元,而2012年的市场总值更是预估为超过10亿美元。
eMarket的统计则显示美国社交游戏去年营收为8.56亿美元,预计2012年有望突破13亿美元。相近的还包括市场咨询公司Econsultancy的数据,他们认为目前的社交游戏市场规模已接近10亿英磅(Inside Network的Justin Smith也曾指出,2010年西方社交游戏的市场规模已达8.35亿美元)。
当然,我们更关心的是亚洲社交游戏市场,特别是中国、日本和韩国市场被一致认为是未来的潜力市场。
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